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El anuncio de que no se aplicaría el Impuesto Especial Sobre Producción y Servicios (IEPS) a videojuegos el próximo año representa un alivio tanto para consumidores como para empresas en plena temporada alta, indicó The Competitive Intelligence Unit (CIU).
“Además de la habitual temporada alta de consumo, marcada por promociones desde Navidad hasta el Día de Reyes, el entorno fiscal cambió de forma relevante: el gobierno federal decidió retirar la intención de aplicar el IEPS a videojuegos, un gravamen que había sido propuesto y que generó amplio debate por sus posibles efectos en precios, accesibilidad y desarrollo de la industria”, dijo.
Esta semana, la presidenta Claudia Sheinbaum Pardo anunció que ya no va el impuesto para los videojuegos porque “tiene muchas complicaciones”.
“Ya no se va a cobrar ese impuesto. Al final yo había pedido que se quitara el impuesto sobre videojuegos y al final no se quitó de la Ley de Ingresos y quedó”, dijo en su conferencia matutina.
En un comunicado, CIU explicó que la temporada navideña concentra una tercera parte de las ventas del año con 38.7% de los ingresos anuales del sector.
Lee también Sheinbaum anuncia que ya no va impuesto a videojuegos, esta es la razón

Además de que en este cuarto trimestre del año se registran incrementos de ventas de 90% de consolas y juegos, estimándose que de octubre a diciembre se venderán 16 mil 394 millones de pesos, superior a los 8 mil 642 del tercer trimestre.
Para el cierre del 2025 se espera alcanzar los 42 mil 362 millones de pesos, un crecimiento de 2.7%. El año pasado se vendieron 41 mil 259 millones de pesos.
“En México, esta industria no solo destaca por su alto nivel de adopción y preferencia, sino también por su relevante contribución económica”, dijo The CIU.
Añadió que “el sector de los videojuegos registra un crecimiento anual de 2.1%, frente a 0.3% de la economía mexicana en su conjunto, de acuerdo con estimaciones de Banxico, lo que implica que crece a un ritmo siete veces mayor que el promedio nacional”.
Añadió que los videojuegos no solamente se usan por los niños y jóvenes, también por los adultos que adoptaron esa tecnología para entretenimiento, conectividad y adopción tecnológica.
mcc
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