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La trama central de Toy Story 5 toca una fibra sensible e hiperconectada en los hogares de todo el mundo. En esta nueva entrega de la saga de Pixar, Bonnie deja de prestar atención a Jessie, Buzz y sus amigos porque encuentra un estímulo mucho más potente y adictivo: una tableta electrónica. Lo que en la pantalla funciona como un conflicto narrativo de entretenimiento, en la realidad digital es una alerta respaldada por la ciencia: el exceso de pantallas está reconfigurando el desarrollo infantil.
Frente a esta competencia desigual entre el silicio y la imaginación tradicional, un equipo interdisciplinario e internacional de la Universidad Iberoamericana, liderado por el doctor Alexandro López González, coordinador de la nueva Ingeniería en Inteligencia Artificial, decidió pasar del diagnóstico a la ingeniería de soluciones.
En una investigación binacional documenta cómo el uso prolongado de dispositivos digitales atrofia habilidades motrices básicas (coordinación, equilibrio y orientación espacial), pero en lugar de satanizar la tecnología, proponen combatirla con su propia naturaleza: mediante robótica educativa.
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El reto del "tecno-sedentarismo"
El proyecto, en el que también participan las doctoras Ximena González Grandón y Adriana Martínez Hernández de la IBERO, en colaboración con la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia, advierte que el problema no es el dispositivo en sí, sino el desplazamiento de la experiencia física.
Los investigadores explican que "la hospitalidad y calidez del juego físico se pierden ante la pantalla". Y no es solo falta de ejercicio, añaden, —añaden— sino una pérdida de experiencias en resolución práctica de problemas y socialización que el entorno virtual rara vez logra replicar con éxito.
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Robótica como el "juguete del futuro"
A diferencia de las posturas prohibicionistas, el enfoque de la Ingeniería en Inteligencia Artificial de la IBERO busca hackear la pasividad digital. El equipo trabaja en el desarrollo de prototipos y dinámicas de robótica educativa que obliguen a los niños a interactuar físicamente.
La apuesta tecnológica consiste en transformar las pantallas en interfaces activas. A través de la programación de pequeños robots que exigen desplazamiento por la habitación, manipulación de objetos reales y retos en equipo, la tecnología deja de ser un fin sedentario para convertirse en un medio que estimula el movimiento y la colaboración presencial.
En un contexto en el que el uso de la tecnología durante la infancia genera cada vez más debates, investigaciones como las impulsadas por la IBERO apuntan a nuevas formas de integrar herramientas como la robótica en la educación, con el objetivo de complementar el aprendizaje y fomentar la interacción con el entorno y con otras personas.
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