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#Gamers
Están acostumbrados a nadar contracorriente, a trabajar con celeridad y pocos recursos y a fracasar: pese a ello, los desarrolladores "indie" de videojuegos no sólo han aportado frescura y originalidad a la industria, también han dado lecciones a compañías tan grandes como Microsoft.
"Hemos aprendido mucho de ellos, tanto Microsoft como la industria en general. Con las nuevas ideas que introducen, con sus propuestas de jugabilidad e incluso en términos de modelo de negocio, de vías para llevar sus productos al mercado", explicó a Efe Agostino Simonetta, responsable en Microsoft del programa de desarrollo "indie" ID@Xbox en Europa, Oriente Próximo y África.
Una de las lecciones que los peces grandes han asimilado, sostuvo, es que "la creatividad puede surgir del sitio más inesperado" y que el mundo se ha convertido en un lugar en el que "cualquiera puede crear videojuegos": estudiantes, equipos minúsculos, trabajadores a tiempo parcial...
El videojuego "indie" se erige además como nueva vía de expresión artística, no es únicamente un producto de consumo: "su finalidad ya no es sólo comercial, en algunas ocasiones sólo se crea como forma de dar rienda suelta a la creatividad", destacó Simonetta.
Microsoft, que decidió hacerse con el fenómeno de "Minecraft" a golpe de talonario, quiere contar con una nutrida comunidad alternativa que desarrolle para su plataforma de juegos Xbox One -y ahora también para Windows 10-.
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Por eso puso en marcha el programa ID@Xbox, que ofrece a los estudios pequeños "kits" de desarrollo gratuitos y asesoría para que puedan publicar sus juegos. Hoy, mil 400 estudios trabajan bajo el paraguas de ID@Xbox.
De esta manera, tiene talento emergente en el radar y se asegura de contar con una oferta de títulos alternativos en un momento en el que Sony le lleva la delantera con PlayStation 4.
Simonetta, que participó hoy en unas jornadas sobre desarrollo independiente en las oficinas de Microsoft Ibérica de Madrid, subrayó que hacer videojuegos es más sencillo que nunca porque las herramientas son más accesibles, pero es muy difícil para los creadores encontrar su hueco en el mercado debido a las propuestas tan numerosas.
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"Es nuestra responsabilidad explicarles, especialmente a los más jóvenes, que no todo el mundo va a tener éxito, que no todo el mundo va a conseguir crear el próximo 'Minecraft'. La oportunidad está ahí, pero que exista no implica que esté garantizada", destacó el directivo.
Miembros de los estudios "indie" españoles A Crowd of Monsters, Reco Technology, Badland Development Studio y Blitworks acompañaron hoy a Simonetta para explicar en qué consiste su trabajo y qué piedras se encuentran en el camino los equipos pequeños.
"Las dificultades que te encuentras son todas las del mundo. Desde que empiezas poniendo tu propio dinero, muchas veces el dinero que no tienes. Conseguir financiación es muy complicado. Y luego, encontrar talento, que está muy cotizado: es muy difícil dar con gente buena", dijo a Efe el desarrollador de Blitworks Jorge Cabezas.
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A diferencia de lo que pasa en las superproducciones -gran presupuesto, desarrollos largos y mucho secretismo-, los creadores "indie" trabajan con tiempos muy cortos y suelen compartir con la comunidad sus proyectos antes de que estos vean la luz.
"La escena independiente es extremadamente veloz. En ella solo vale liderar las tendencias, no seguirlas a remolque. Los desarrolladores han de ser conscientes de que el tiempo de ejecución es lo más importante: es mejor llegar en el momento adecuado con un juego corto que aterrizar tarde con uno más pulido", argumentó Simonetta.
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