Seducidos por la ficción

La próxima tendencia en videojuegos son los gráficos que imitan mundos físicos y escenas en 360

La industria del gaming está creciendo en latinoamérica, ya que es la que más aumenta a nivel mundial con una tendencia de 20% al año
Techbit 11/07/2016 08:00 Octavio Castillo Actualizada 08:00

Realidad virtual y gráficos en 360 grados se han convertido en una tendencia largamente acariciada por los gamers en todo el mundo, desde los primeros intentos comerciales, ejemplificados en el lanzamiento del Virtual Boy de Nintendo en el año de 1995.

Veinte años de innovaciones tecnológicas traen de nuevo a la mesa el interés de los desarrolladores por experimentar un juego en verdadera realidad virtual, cosa que hasta hace un par de años solo existía en ciencia ficción.

“Por fin tenemos la tecnología necesaria y el poder de cómputo para ofrecer juegos realmente inmersivos y que podemos llamar realidad virtual”, señaló en entrevista para TechBit Alexandre Ziebert, gerente de Marketing Técnico de Nvidia.

Nvidia se presentó en Campus Party Jalisco la semana pasada, demostrando su más reciente tarjeta gráfica GTX 1080, la cual cuenta con el poder de procesamiento necesario para crear experiencias de juego ininterrumpidas y sin sobresaltos en desarrollos de realidad virtual.

“En esta tecnología se usan dos cámaras, una por cada ojo para simular el ambiente tridimensional y espacial, y con la tecnología actual tienes que hacer algo llamado reprocesamiento de imagen, es decir, procesas la imagen para el ojo derecho y después haces el mismo proceso para el izquierdo y esto se hace varias veces por segundo; con toda esta información los procesadores y las tarjetas gráficas se saturan. Nosotros logramos introducir una nueva tecnología que realiza este proceso simultáneamente, lo que se traduce en una experiencia más fluida, menor consumo de energía y poder de cómputo”, agregó Ziebert.

En cuanto a tendencias, señaló que los gráficos hiper realistas y un mejor poder de procesamiento marcarán el crecimiento de la base de gamers en América Latina.

“El gaming está creciendo en todo el mundo y Latinoamérica no es la excepción, tenemos estadísticas que nos indican que el mercado de esta región, aunque representa solo el 4% del total de gamers, es el que más aumenta con una tendencia de 20% al año. En cuestión de naciones, México, Brasil, Colombia y Perú son los que marcan el ritmo, estos mercados están con una tasa superior al 20% y en ellos nos enfocamos para hacerlos crecer, tanto en los juegos llamados AAA, pero también en los que son la base para los eSports”, dijo el gerente.

Alex Ziebert no tiene la menor duda de que la próxima ola de crecimiento en la industria de los videojuegos vendrá de la mano de la realidad virtual: “Esta tecnología sin duda tendrá su explosión en los próximos dos años y generará una ola de crecimiento, los gamers por fin podrán tener esta experiencia inmersiva que desde hace años se busca dentro la industria. Pero el crecimiento no solo se dará en los videojuegos, nuestra tecnología, tanto hardware como software, están diseñados para los múltiples usos que tiene la realidad virtual, como son los viajes o experiencias interactivas, aplicaciones de telemedicina, simuladores para entrenamiento de pilotos de avión o conductores de maquinaria y camiones pesados, arquitectura, en donde ya está teniendo un gran despliegue, ya que le permite ver al cliente como lucirá su casa cuando esté terminada aun cuando el desarrollador no ha colocado el primer ladrillo; es decir, la realidad virtual detonará crecimiento en muchas industrias y nosotros ya estamos preparados para proveer de la mejor tecnología que abone a esas experiencias”, agregó Alexandre.

De acuerdo con el experto de Nvidia, aun cuando la realidad virtual no sea ya una plataforma madura, la tecnología que la sustenta permite al gamer de PC, que es mucho más exigente que el de consolas, la posibilidad de jugar videojuegos en resoluciones más altas como 4K con una tasa de 60 cuadros por segundo, lo que brinda gráficos fluidos y realistas.

 

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