Más Información

Monreal llama a PT y PVEM a apoyar Plan B electoral; recuerda firma de compromiso trilateral para apoyar "todas las iniciativas"

Continúa operativo de la Guardia Nacional contra taxis por aplicación en el AICM; usuarios usan servicio porque "es más barato"

Aumentan estaciones con diésel arriba de 30 pesos; impacto del crudo y conflicto en Medio Oriente presiona costos

Petróleo brent sube 2.67% y cierra en más de 103 dólares; es su semana más volátil en años por la guerra en Medio Oriente

Suplente de Sergio Mayer denuncia cierre de su oficina en San Lázaro; regreso del exgaribaldi aún no es oficial

Secretario de Vivienda responde a Rojo de la Vega por edificio en San Antonio Abad; “no sabemos si alcaldía negó la licencia”, dice
La industria de los videojuegos es una de las que más dinero genera a nivel mundial. Este año se estima que dejará ganancias por arriba de los 90 mil mdd. Pero su poder no es solo económico. Hay quienes la han convertido en una oportunidad para influenciar a millones de usuarios. La alta dosis de violencia que hay en muchos de los juegos es aprovechada por quienes buscan reclutar a jóvenes para cometer crímenes de odio. Los niños se entretienen al mismo tiempo que desarrollan habilidades útiles para matar.
Algunos videojuegos que se practican en línea han sido infiltrados por grupos neo-Nazis que, por ejemplo, celebran el ataque ocurrido el 15 de marzo pasado en Nueva Zelanda e invitan a realizar otros más. Quienes acceden a estas plataformas no solamente pueden descargar juegos, también se comunican entre sí. Hay quienes comparten videos y música llenos de hostilidad. A través de textos o notas de voz circulan mensajes xenófobos que logran el objetivo de sumar adeptos a los grupos racistas.
Una de las plataformas usadas por supremacistas blancos es Discord. En ella, un grupo llamado “La orden de los nueve ángeles” invita abiertamente a los jóvenes a realizar actos terroristas. Otro ejemplo es Call of duty (Llamado al deber) en el que el objetivo es, como en muchos de los videojuegos, terminar con el enemigo a balazos. Brenton Tarrant, el responsable del ataque en dos mezquitas de Nueva Zelanda era uno de sus usuarios. No es descabellado pensar que esas horas de “juego” le sirvieron como entrenamiento para atacar a musulmanes.
En México, los grupos criminales han sabido aprovechar las redes sociales para generar temor y confusión, pero también para crecer su influencia y sumar adeptos. No se ha detectado su participación en las grandes plataformas de videojuegos, pero hay que estar siempre alerta. Y es que a nivel internacional, se han detectado acciones en juegos tan populares como Fortnite, en el cual los ciberdelincuentes venden monedas virtuales que antes fueron adquiridas con tarjetas de crédito robadas. La empresa Eset, dedicada a la ciberseguridad, encontró que los criminales venden información personal de los usuarios como correos electrónicos y hasta contraseñas. Están también las grandes bandas dedicadas al comercio sexual que merodean las plataformas de gamers para enganchar a sus víctimas. Dejar que los menores accedan a estas plataformas sin supervisión, es dejarlos rodeados de delincuentes para los que el juego es solo un pretexto.
@PaolaRojas
Noticias según tus intereses
[Publicidad]
[Publicidad]







