01 | ABR | 2020
Los entornos virtuales e inmersivos son la nueva tendencia del entretenimiento

#LoMásVisto2016: Tu pase a otro mundo

24/12/2016
12:00
Redacción
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Con realidad virtual puedes transportarte a cualquier sitio, sin necesidad de salir de tu casa. Conoce cómo lograrlo

#LoMásVisto2016

La tecnología del siglo XXI está llegando a horizontes inimaginables que hacen que las personas se adentren en nuevos mundos. Un paso para lograr esto es la realidad virtual, un mercado que alcanzará un valor de 3 mil 800 millones de dólares para 2016 y llegará a los 5 mil 200 millones en 2018, según la firma de investigación Statista.

La realidad virtual (RV), como otras innovaciones, surge de la ciencia ficción, muchos autores la ubican por primera vez en un libro de 1930 llamado Pygmalion’s Spectacles, del autor Stanley G. Weinbaum, el cual contiene la idea de un par de gafas que permiten al usuario experimentar un mundo de ficción a través de la holografía, olfato, gusto y tacto.

Con el paso de los años se hicieron varios esfuerzos tanto en el ámbito militar, como en el del entretenimiento. De ahí que sus usos más formales sean para el entrenamiento de pilotos; en la medicina educativa (para la simulación de operaciones) y en los diseños asistidos por ordenador (CAD) que permiten ver e interactuar con objetos antes de ser creados.

En nuestros días, la realidad virtual se ha decantado más a la creación de entornos virtuales (museos, tiendas, aulas) y hacia los videojuegos y otros tipos de entretenimiento.

“La realidad virtual tiene el potencial de ser una de las tecnologías más disruptivas de la década”, de acuerdo con Ben Wood, director de Investigación de CCS Insight.

Para ver estos escenarios recreados electrónicamente, en la actualidad es necesario tener un receptor y para ello varias compañías se han adentrado en la labor de crear gafas de RV.

Un estudio de CCS Insight sobre dispositivos de esta categoría señala que el mercado está en un punto de inflexión. De acuerdo con los analistas, en 2015 se vendieron 2.2 millones de equipos de RV. Ellos estiman que más de 12 millones de dispositivos de esta categoría se distribuirán en 2017 y para 2018 serán 20 millones.

Wood comenta que “la mayoría de los consumidores van a encontrar la realidad virtual como una experiencia alucinante la primera vez que lo intentan. Creemos que tiene un enorme potencial porque no se trata sólo de costosos dispositivos de gama alta como el Oculus Rift. Esperamos la democratización de esta tecnología para conseguir un crecimiento no sólo en los mercados maduros, sino también en los emergentes (como México), donde la penetración de teléfonos inteligentes es más fuerte que nunca”.

El futuro de la industria.

La realidad virtual está evolucionando de manera rápida, además de los números ya expuestos, hay varias compañías que enfocan su camino hacia este horizonte.

Nvidia, en conjunto con varios fabricantes de computadoras, presentó un programa de nombre RV Ready (listo para realidad virtual) para ayudar a los jugadores a conocer el equipamiento necesario para la creciente variedad de juegos y aplicaciones con realidad virtual.

En especial porque el 76% de las aplicaciones de RV son videojuegos y para ofrecer esta experiencia en cualquier plataforma se requiere una potencia de procesamiento de gráficos siete veces superior a los tradicionales juegos y aplicaciones en tercera dimensión; con tasas de cuadros superiores a 90 fotogramas por segundo (fps) para dos imágenes simultáneas (una para cada ojo).

Por otra parte, empresas importantes también se han vinculado de manera importante con esta tecnología. Facebook y Microsoft se han iniciado en la materia con sus Oculus y Hololens, respectivamente, que verán la luz este año.

Sin embargo, también Google decidió crear en enero de 2016 un ramo específico de su empresa para la realidad virtual.

Clay Bavor, quien en su momento supervisó el funcionamiento de aplicaciones como Gmail, será el encargado de la tarea.

A pesar de esto, la empresa de California ya tenía proyectos de RV como la asociación con GoPro para el desarrollo de vídeos en 360 grados, la implementación del soporte a vídeos de esta categoría en YouTube y las CardBoard, sus gafas RV que están hechas de cartón.

Pornografía determinará al ganador Así como muchos desarrolladores están trabajando en crear aplicaciones para los distintos dispositivos y usos de realidad virtual en la vida cotidiana, también existen compañías que se enfocan en otro aspecto: el entretenimiento para adultos. Compañías como Naughty America y Pornhub ya están trabajando en el tema y presentaron sus avances en el la feria de tecnología CES 2016 .

Incluso el sitio de análisis SimilarWeb explica que este contenido puede determinar el éxito de unas gafas de realidad virtual para aquellas que tengan su plataforma abierta a estas apps. Esto se demuestra porque, por ejemplo, el sitio oficial de las Oculus Rift recibió entre enero y noviembre de 2015 un 2.7 por ciento de su tráfico referido de personas que se redirigían de sitios que realizan aplicaciones de porno en realidad virtual.

Otro par de anteojos que ya están en el mercado y se llaman Omido VR recibieron el 51.4% de su tráfico del sitio de internet virtualrealporn.com dedicado a lo mismo. De hecho, la firma describe que estos sitios enfocados en la realidad virtual para adultos han proliferado en 202%. Pasaron de tener 900 mil visitas en enero de 2015 a 3.24 millones en octubre del mismo año.

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