La ciencia ficción ha creado una imagen del futuro que reconocemos casi de inmediato. Lo curioso es que, para que Blade Runner o Star Wars definieran su aspecto, tuvo que pasar un siglo de propuestas que nacieron en historietas, pinturas, edificios y hasta en la moda.
Rascacielos imposibles, ciudades iluminadas por neón, naves espaciales, robots, ropa geométrica y tecnologías que todavía no existen forman parte de un lenguaje visual que parece inherente al género gracias a ilustradores, artistas y diseñadores.
Esta entrega de Mochilazo en el Tiempo comparte algunos de los momentos que tradujeron la imaginación en identidad visual, cuando el futuro más lejano o la tecnología más alucinante empezaron a ser reconocibles con un vistazo.

Cuando el futuro empezó a verse moderno: el Art Déco y "Metrópolis"
Antes de que la ciencia ficción pudiera construir su estética, la modernidad ya estaba trazando la suya. A comienzos del siglo XX, movimientos como el Art Déco rompieron con buena parte de las tradiciones que mandaban en la arquitectura, el diseño industrial o la decoración.
Motivos estéticos como la geometría, los novedosos materiales, los rascacielos, la electricidad y las máquinas revolucionaron la apariencia de las grandes ciudades.

La Exposición de París de 1925, dedicada precisamente a las artes decorativas e industriales modernas, fue uno de los grandes escaparates de esa transformación.
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Dos años después, Fritz Lang llevó ese imaginario al extremo en Metrópolis. Estrenada en 1927, la película imaginó una ciudad de rascacielos, vías elevadas, tráfico y enormes máquinas. Otto Hunte, Erich Kettelhut y Karl Vollbrecht construyeron su identidad visual.

Su arquitectura mezclaba expresionismo, modernismo, y Art Déco, pero convirtió aquella mezcla contemporánea en algo que parecía pertenecer al futuro más lejano.
Metrópolis no se "sacó de la manga" la apariencia que proponía para el siglo XXI, sino que tomó las tendencias de los años 20 y las llevó al extremo.
Después, en los años 30, el Art Déco desarrolló un estilo llamado streamline, que llevó esa fascinación por la máquina en otra dirección. Las formas aerodinámicas y curvas, junto con las texturas metálicas, empezaron a aplicarse a trenes, automóviles, edificios y objetos cotidianos: la velocidad dejó de ser sólo una propiedad y se convirtió en una apariencia.

Al mismo tiempo, el funcionalismo -con la escuela del Bauhaus como uno de sus referentes– defendía una concepción más racional del diseño que priorizaba crear objetos y entornos que cumplieran su función con eficiencia, en lugar de enfocarse en su aspecto decorativo.

De ese modo se consolidaron algunos de los códigos que todavía reconocemos como futuristas: geometría, aerodinamismo, monumentalidad y rechazo de lo que parece pertenecer al pasado. Poco después, la ciencia ficción tomó ese lenguaje para hacer visibles los futuros que imaginaban los escritores y demás artistas.
De las revistas "pulp" a Star Wars, así se dibujó el futuro
En la misma época de Metrópolis, las revistas pulp fueron más lejos y plasmaron en imágenes los futuros que un puñado de visionarios concebían. El ilustrador Frank R. Paul estableció buena parte del vocabulario visual de la ciencia ficción desde las portadas de Amazing Stories: cohetes, estaciones espaciales, robots, ciudades imposibles y paisajes extraterrestres.

Entre los años 40 y 50 llegaría Chesley Bonestell, diseñador e ilustrador estadounidense conocido como el "padre del arte espacial moderno". El futuro que Paul había dibujado como fantasía y aventura, Bonestell lo hizo lucir creíble.
Sus pinturas de la Luna, Marte, Saturno y futuras naves espaciales combinaban precisión astronómica y espectacularidad, hasta el punto de influir en la manera en que una generación imaginó la exploración espacial.

El lanzamiento del satélite Sputnik 1 en 1957 detonó la carrera espacial, un fenómeno que trasladaría esa fascinación del papel a la vida cotidiana.
Diseñadores como Pierre Cardin y André Courrèges imaginaron vestidos, materiales y siluetas inspirados en la exploración espacial, mientras el cine y la televisión incorporaban esas formas a sus propios futuros.

A lo largo de los años 60, las prendas y accesorios de las pasarelas francesas hacían gala del minimalismo y la pulcritud, hechas en materiales que sólo los últimos avances de la industria podían ofrecer.
Estas tendencias se reflejaron en la película de Stanley Kubrick 2001: Odisea en el espacio (1967), que tuvo los diseños de Hardy Amies, el mismo modista que vistió a la reina Isabel II desde 1952 hasta 1990.

Lo mismo puede decirse de Barbarella (1968), dirigida por Roger Vadim, donde la famosa Jane Fonda lucía vestuarios de Paco Rabanne.
En televisión, dos huellas inolvidables fueron las de William Ware Theiss, vestuarista de Star Trek (1967-1969) y el diseñador Rudi Gernreich, vestuarista para Space: 1999 (1975-1977), ambas series de culto entre los amantes del género.

La ciencia ficción comenzaba a crear un código reconocible: superficies lisas, geometría, materiales nuevos y prendas que parecían pertenecer a una época todavía por llegar.
Pero sería Star Wars la que demostraría que ese lenguaje no tenía que contar la misma historia de futurismo impecable. Para convertir sus ideas en imágenes, el director George Lucas recurrió al ilustrador Ralph McQuarrie, quien años antes había trabajado como ilustrador técnico para Boeing, la empresa de aviación.

Sus pinturas no sólo ayudaron a definir personajes como Darth Vader, C-3PO y R2-D2, sino también escenarios, vehículos y vestuario, por lo que su trabajo estableció buena parte de la identidad visual de la trilogía original (las películas de 1977 a 1983).
Lo interesante es que, como bien saben los fans, en esta franquicia todo inicia con un "Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...", y ese detalle fue algo que McQuarrie supo llevar a la pantalla, porque no imaginó un futuro limpio y racional.

La galaxia parecía tener historia: naves reparadas, ciudades con capas de culturas, robots desgastados y tecnologías que podían ser tan antiguas como avanzadas. Incluso algunas de sus primeras propuestas serían reutilizadas décadas después por otros diseñadores.
De ahí el contraste entre Han Solo, contrabandista espacial con pinta de forajido del Viejo Oeste, y la Princesa Leia, con su pulcro vestido blanco, que se ve tan minimalista por la falta de adornos, como moderno por las botas y futurista con el remate del cinturón metálico.

La ciencia ficción le dio una dimensión más compleja al futuro, y una vez que ese futuro pudo parecer un lugar que había existido antes de que comenzara la historia, quedaba el siguiente paso: imaginar cómo sería vivir en él.
Moebius, Syd Mead y el futuro como un lugar donde vivir
La ciencia ficción ya contaba con mundos que el público podía reconocer a simple vista y las siguientes propuestas parecían preguntarse cómo sería vivir en ellos. El historietista francés Jean Giraud, conocido como Moebius, contribuyó a ampliar las posibilidades del género con paisajes donde lo tecnológico convivía con lo orgánico, lo cotidiano y lo surrealista.
Su influencia llegó hasta Japón: Hayao Miyazaki descubrió Arzach, película de 1975, alrededor de 1980 y lo consideró un “gran impacto”. Años después reconoció que dirigió Nausicaä del Valle del Viento (1984) bajo la influencia de Moebius.

La influencia, además, fue mutua. Cuando Moebius hablaba de Nausicaä, decía que la acogió como una afinidad artística entre él y Miyazaki, incluso antes de que se conocieran. Su encuentro en París, en 2004, fue una exposición conjunta que reunía el trabajo de ambos.
Pero sería el estadounidense Syd Mead quien llevaría esa imaginación al terreno del diseño. Formado como diseñador industrial, Mead pasó de trabajar en la industria automotriz a concebir futuros completos para el cine.

En Blade Runner (1982) diseñó una ciudad donde la tecnología aparece integrada en la arquitectura, el transporte, la publicidad y la vida cotidiana. Su trabajo posterior en Aliens, Tron y otras producciones consolidó esa idea de que el futuro podía diseñarse como un entorno habitable.
Con Mead, la ciencia ficción parecía jugar al preguntarse qué sociedad estaba detrás de esa avanzada tecnología. Por eso la estética de los habitantes del futuro también evolucionó: su ropa, sus hogares, sus vehículos y hasta la manera en que ocupan las calles se convierten en pistas sobre el mundo futurista.
Por eso el cine podía adoptar formas tan distintas. Star Trek podía imaginar una sociedad donde las prendas eran sencillas y funcionales; Blade Runner, una metrópoli saturada de tecnología y culturas superpuestas.

El Demoledor (1993) es un excelente ejemplo, porque el personaje de un policía (Silvester Stallone) despertaba en un 2032 donde recibía multas por decir groserías y la gente vestía con túnicas que él nunca había visto.
Es decir, el diseño del vestuario ayudaba a reforzar un tema central de la historia: que la posibilidad de congelar a alguien en animación suspendida forzosamente implicaba el impacto emocional de encontrarse con un futuro en el que hasta usar el inodoro y las relaciones sexuales habían cambiado.

El futuro depende de su tecnología tanto como depende de los habitantes que la crean y la usan, por lo que no puede haber una única idea del futuro. Esto es un detalle clave porque entonces la ciencia ficción no necesita tener una única estética.
Cada generación toma las formas que su presente considera modernas -la geometría, la velocidad, la tecnología, la funcionalidad, la exploración espacial- y las transforma en una imagen de lo que todavía no existe. El futuro, al final, suele parecerse un poco a la época que se atreve a imaginarlo.
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