En el marco del Laboratorio Interdisciplinar de Experimentación e Innovación con Videojuegos y Arte Interactivo 2026 (LEIVA) donde el pasado 10 de septiembre se presentaron los proyectos finales de quienes se formaron dentro del diplomado impartido por el profesor Guillermo Basoco en el centro multimedia dentro del CENART, presentación abierta al público donde se expusieron propuestas (algunas de ellas ya lanzadas online para que la gente interesada pueda disfrutar de la experiencia inmersiva). Desde juegos que resaltan la psique humana hasta profundizar en lo contemplativo, destacó El Juego de la Patita —desarrollado por los artistas, programadores e ingenieros; Michelle, Alexis, Abraham y José— videojuego de agilidad y narrativa que pone en las patitas de ‘La Wera’ (inspirada en el “perro caramelo”, canino mestizo reconocido como una “raza” mexicana emblemática), una perrita callejera que, tras ser llevada a un albergue, debe aprender a convivir con sus nuevos compañeros. Para pasar el tiempo y escapar de la rutina del albergue, los perritos tienen un juego: el juego de la patita. Un reto de ritmo y reflejos inspirado en el Fune Fune, también conocido como el juego de la geisha. Sigue el ritmo, reacciona a tiempo y no te equivoques porque una mala jugada puede dejarte fuera, pero el juego es mucho más que una competencia entre compañeros.

Imagen ilustrativa del texto de Alejandra Ibarra
Imagen ilustrativa del texto de Alejandra Ibarra

A través de los ojos de La Wera se conocen a los perros que viven en el albergue, sus personalidades y las historias que los llevaron hasta ahí. Cada partida es una oportunidad para crear vínculos, descubrir sus historias y hacer que un lugar de encierro se sienta un poco más como un hogar. Juega, convive y descubre la historia detrás de cada patita.

Imagen ilustrativa del texto de Alejandra Ibarra
Imagen ilustrativa del texto de Alejandra Ibarra

“Este juego está hecho con la intención de concientizar sobre la situación de abandono que viven muchos animales domésticos en el país. Esperamos que las historias que ponemos al alcance del jugador toquen un lugar en su corazón y lo inviten a reflexionar sobre esta problemática”, comentan los integrantes en la exposición de LEIVA.

A continuación unos fragmentos de la entrevista con los creadores del juego.

¿Por qué llevar la experiencia del juego desde el punto de vista de ‘La Wera’? ¿Consideran que haciéndolo en primera persona la gente logre empatizar más con los perritos?

Queríamos que el personaje principal fuera un perrito común de las calles de México, y el perrito caramelo era uno de ellos. Al poner a la wera como nuestro personaje insignia, queremos propiciar que se reduzca el estigma negativo de los animales callejeros y así se fomente su adopción. Al hacer este juego en primera persona; buscamos que, al gamificar desde la fantasía a través de los ojos de La Wera, establezcamos un vínculo con el jugador desde una narrativa profunda y sensible.

¿Creen que los videojuegos pueden moldear nuestra forma de pensar y ver la vida? ¿Qué opinión les merece cuando se habla de “la normalización de la violencia por medio de los videojuegos”?

Consideramos que todo medio artístico y de entretenimiento tiene impacto en la sociedad, incluyendo los videojuegos. Rescantando el concepto de Huizinga "Homoludens", somos seres que desde nuestra infancia ocupamos el juego tanto para descansar de nuestra realidad y al mismo tiempo crear cultura, aprendiendo nuevas habilidades. Pensamos que antes de intentar culpabilizar a los videojuegos por la normalización de la violencia, debemos primero detenernos a mirar las prácticas y costumbres que se enseñan desde el hogar y nuestros espacios sociales porque el arte es reflejo del pensar de un grupo social durante el momento en que es creado; tanto en los libros, como en las películas, pinturas, música, y claro, los videojuegos. Así como un lector culto no se hace violento solamente por leer una novela de guerra; un jugador no se vuelve violento simplemente porque le gusten los juegos de disparos. Es más importante fijarnos en cómo nos educamos en el consumo de contenido; sabiendo diferenciar la ficción de la realidad; construyendo valores sólidos y sentido común. Lo que queremos decir es que hay muchos más factores involucrados que propician la normalización de la violencia (lo cual habla mucho de toda la cultura en general) que consideramos injustificable cargar todo el peso a un único medio de entretenimiento; que como cualquier otro, evoca a todo un universo de historias y experiencias. No es sólo el contenido violento el que hace a una persona violenta, sino todos los factores existentes a su alrededor que lo moldean, así como su nivel de responsabilidad.

Desde pensar la temática hasta la elaboración, ¿cuál consideran que fue (o sigue siendo) uno de los principales obstáculos de El Juego de la Patita?

El principal obstáculo es el tiempo, conforme fuimos avanzando nos dimos cuenta que no íbamos a lograr terminar el juego hasta donde pensábamos, por lo que tuvimos que limitar el alcance para la entrega del proyecto. Hablando de la parte técnica diría que la implementación de los diálogos y la secuencias con las mecánicas principales. Los modelos y las animaciones también fueron un reto importante.

¿Qué opinan del uso de la IA en proyectos artísticos/audiovisuales? ¿La ha usado o la usarían?

Consideramos que la IA es una herramienta, no una manera de creación. La vemos de una manera útil al momento de resolvernos algunas dudas técnicas específicas de los softwares que usamos, siempre usandola con responsabilidad. Algunos desarrolladores la utilizan para generar modelos 3D o texturas, pero consideramos que no se compara con el trabajo artístico de una persona, por la esencia y el estilo que puede reflejar cada artista. En nuestro proyecto no usamos IA puesto que tenemos personas con estudios en Arte con estilos únicos, y no queríamos desaprovechar ese talento.

¿Qué le dirían a lxs interesadxs en incursionar en la elaboración de videojuegos en México? Del querer al hacer existe un abismo de diferencia y las condiciones laborales que enfrentan jóvenes como ustedes podría ser un factor determinante para desertar y dedicarse a algo “más serio”. ¿Ustedes enfrentaron ese prejuicio? Y sí fue así ¿Cómo lo superaron?

La única forma de hacer posible que México forme parte de la industria de videojuegos es intentarlo. Si nos dejáramos llevar por los prejuicios ajenos no estaríamos aquí aprendiendo a desarrollar las habilidades competentes para lanzar un juego. Y esa es la única forma de hacer real la posibilidad de vivir de ello, sin importar cuán alta o baja sea su probabilidad.

José Ángel Vázquez Patiño es Licenciado en diseño y comunicación visual por la Facultad de Artes y Diseño, UNAM; especializado en la producción hipermedia, arte de videojuegos, así como la ilustración y narrativa gráfica. Su carrera es impulsada por su pasión de construir entornos sensibles y solidarios por medio de herramientas interactivas y universos narrativos. Ha colaborado con colegas de Tokyo University of Technology y Harz University presentando el juego Reading the River en el Tokyo Game Show 2025; así como participado en la Global Gam Jam 2026, presentando el juego FeR junto al equipo Labiterum; también fue miembro del Laboratorio LANR desarrollando arte e interfaz de usuario para videojuegos de neurorrehabilitación.

¿Podrías platicar cómo ha sido el proceso y el impacto que ha generado en ti el desarrollo de juegos de neurorehabilitación? ¿Qué beneficios a nivel social crees que se encuentran en ese rubro?

Mi experiencia en el desarrollo de juegos de neurorrehabilitación en el Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neurorrehabilitación (LANR) cambió mi manera de entender el potencial del juego y el papel del diseño visual. Aprendí que los videojuegos pueden ir mucho más allá del entretenimiento y convertirse en herramientas capaces de acompañar a las personas en experiencias que pueden ser difíciles o prolongadas.

Uno de los proyectos más importantes en los que participé dentro del laboratorio fue el diseño de interfaz de una plataforma cognitiva que reúne distintos videojuegos destinados a trabajar determinadas funciones cognitivas en pacientes que sufrieron enfermedades neurológicas como un EVC (Evento Vascular Cerebral). Durante este proceso tuve la oportunidad de observar tanto a pacientes como a terapeutas utilizando los juegos, y eso me permitió comprender que diseñar la experiencia no consistía solamente en hacer una interfaz atractiva, sino en responder a las necesidades reales de quienes iban a utilizarla.

Por ejemplo, al ver cómo trabajaban los terapeutas con tan distintas edades de los pacientes, entendí la importancia de que la plataforma fuera clara, legible y sencilla de utilizar, sin dejar de ser visualmente atractiva. El diseño tenía que facilitar el trabajo del terapeuta, quien es quien coordina las actividades del paciente y da seguimiento a su proceso, mientras que también es amigable de emplear para el paciente. Esa experiencia me hizo comprender desde la práctica que la gráfica y el diseño pueden tener un propósito mucho más profundo que el estético: pueden hacer que una herramienta sea más funcional y mejorar la experiencia de quien la utiliza.

También entendí el valor del juego como acompañamiento dentro de un proceso de rehabilitación. Estos videojuegos no buscan sustituir los tratamientos existentes, sino integrarse a ellos y ayudar a que determinados ejercicios puedan vivirse de una manera más motivadora y menos monótona. Un juego puede plantear objetivos, mostrar nuestro progreso y generar pequeñas recompensas por el esfuerzo realizado. En un proceso que puede ser largo y frustrante, esos elementos pueden ayudar a mantener el interés y favorecer la participación del paciente.

A nivel social, considero valioso el aporte de utilizar algo tan cercano y lúdico como el juego para hacer más llevadero un proceso que, de otra manera, puede resultar muy demandante.

Finalmente, esta experiencia también me permitió conocer el valor de un trabajo verdaderamente interdisciplinario. Comprendí que mi participación como diseñador es solamente un engranaje dentro de un sistema mucho mayor, en el que se necesita la colaboración de terapeutas, programadores, ingenieros, psicólogos, diseñadores y artistas de diversas disciplinas. Todos aportan una perspectiva distinta para construir una experiencia que realmente funcione para el paciente.

Gracias a esta experiencia me llevé una nueva forma de entender mi propia profesión: el diseño y el desarrollo de juegos pueden ser herramientas para mejorar la manera en que las personas viven determinadas experiencias y esa posibilidad de poner lo lúdico y lo creativo al servicio de las personas es algo que considero especialmente valioso.

A partir del desarrollo de El juego de la Patita, ¿qué potencias creativas y narrativas te llevas para futuros proyectos?

Este proyecto me dejó aprendizajes tanto artísticos como de diseño de identidad visual y UX/UI, pero sobre todo me enseñó a desarrollar mis capacidades creativas dentro de un equipo y a entender cómo cada área puede aportar para construir una misma experiencia.

En lo artístico, fue una gran oportunidad para retomar y profundizar mis habilidades en 3D, pero desde una perspectiva que anteriormente no había explorado: llevar un modelo desde sus distintas etapas hasta su implementación dentro de un videojuego y hacerlo además de manera colaborativa. Antes había trabajado proyectos de 3D por mi cuenta, pero aquí aprendí a dividir el proceso entre los integrantes del equipo. Por ejemplo, mientras una persona se encargaba del modelado de un personaje, otra podía trabajar posteriormente en su textura. Esto nos permitió aprovechar las fortalezas de cada integrante y entender el 3D como un proceso compartido.

También pude volver a experimentar con el desarrollo artesanal de texturas, algo que me interesaba desde hace tiempo. Trabajamos con materiales como gouache y acrílico y después trasladamos esas cualidades al medio digital. Para mí, este proceso tiene un valor especial porque es parecido a pintar sobre un lienzo: incluso dentro de un modelo 3D, la intervención manual permite conservar una riqueza y una identidad artística que forma parte de la personalidad visual del juego.

Por otro lado, pude rescatar mucho de mi experiencia previa en el Laboratorio LANR, diseñando sistemas visuales para sumergir al jugador al mundo del juego. Durante nuestras sesiones de playtesting descubrimos que no solo necesitábamos de la jugabilidad y del arte, sino de guías visuales para que el jugador navegara el juego y comprendiera sus mecánicas y dinámicas, pero uno de los aprendizajes que considero más importantes fue aprender a comunicarnos entre las distintas áreas. Artistas y programadores no necesariamente hablamos el mismo lenguaje ni tenemos las mismas herramientas, por lo que durante el diplomado aprendimos también las bases del trabajo de cada área, esto hizo mucho más fácil comunicar nuestras ideas y entender qué necesitaba cada integrante para poder llevarlas a cabo.

Esto fue especialmente importante cuando decidimos trabajar a partir de un mínimo producto viable. Originalmente habíamos conceptualizado cinco niveles y una historia completa, pero durante nuestra estancia en LEIVA decidimos concentrarnos en construir y pulir el tutorial y el primer nivel. A través de sesiones de playtesting y retroalimentación con nuestros mentores, fuimos iterando la jugabilidad, la narrativa y la estética hasta conseguir que estos elementos funcionarán conjuntamente y representarán la esencia del proyecto.

Para mí, ese proceso fue muy valioso porque aprendimos que no siempre se trata de tener más ideas, sino de identificar cuáles son las fundamentales, ponerlas a prueba y construir sobre ellas. Al tener una base sólida, podemos desarrollar lo demás con mayor certeza, dirección y agilidad.

En cuanto a la narrativa, también aprendí mucho de mi equipo. De Michelle aprendí cómo personajes muy distintos pueden convivir dentro de un mismo universo narrativo cuando existe un hilo conductor que los conecta. En nuestro caso, cada uno de nuestros perritos tiene una historia y personalidad diferente, pero todos están unidos por el tema del abandono. De Abraham y Alexis por otro lado, aprendí mucho sobre cómo traducir las necesidades del juego a herramientas y recursos que pudieran integrarse al sistema. Al trabajar el diseño del juego (sus reglas, mundo, etc.) en conjunto entre nuestras áreas, fuimos entendiendo mejor qué elementos visuales necesitaba realmente el juego para poder construirse y cómo preparar esos recursos de una manera que facilitara su implementación.

Sólo me cabe decir que gracias a esta experiencia aprendí que una idea creativa puede crecer mucho más cuando cada integrante puede aportar sus propias fortalezas dentro de un espacio con buena comunicación. Y, sobre todo, no me voy solamente con un juego: me voy con un equipo con buena química para trabajar como un conjunto, entendiendo que cada pieza es necesaria para construir algo que ninguno de nosotros podría haber realizado de la misma manera por separado.

Michelle Melanie Ibarra Flores es artista multimedia e interdisciplinaria, egresada de la Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado “La Esmeralda”. Su trabajo explora las posibilidades de distintos medios y lenguajes para abordar temas sociales y dar visibilidad a realidades, experiencias y sujetos que suelen permanecer al margen de las narrativas dominantes.

A través de su obra, reafirma una postura central de su propuesta artística: el arte debe tener una función dentro de la sociedad, aunque sea la de propiciar una reflexión. Desde esta perspectiva, concibe la creación como un espacio capaz de cuestionar, sensibilizar y generar nuevas formas de aproximarnos a las situaciones que atraviesa nuestro contexto actual. Cuenta con un diplomado en Gestión y Diplomacia Cultural por la Universidad de las Américas de Puebla. Ha participado en la publicación de un ensayo sobre Arte Sonoro en Tsonami Ediciones. Actualmente se desarrolla en el área de dirección de arte para diversos proyectos.

¿Cuál ha sido tu experiencia personal con los videojuegos y qué te llevó a querer crear uno?

Mi experiencia personal con los videojuegos comenzó con un fuerte acercamiento a los títulos de narrativa, particularmente con Silent Hill 2; una obra que aborda el luto y la culpa, su funcionamiento dentro de la psique humana y la manera en que estos procesos pueden hacerse visibles a través de un mundo de fantasía que representa el interior de sus personajes. Otra experiencia que marcó profundamente mi vida fue The Last of Us Part II. Considero que es una de las propuestas narrativas más interesantes sobre la violencia y la venganza, especialmente por la forma en que muestra cómo ambas pueden convertirse en un ciclo interminable cuando nadie decide romperlo. Su escritura me parece brillante, así como la construcción y evolución de sus personajes. Esta experiencia despertó mi interés por desarrollar videojuegos centrados en la narrativa. Por último, las dos entregas más recientes de God of War también son referencias importantes para mí. Su narrativa presenta la transformación de un personaje que originalmente conocíamos como alguien estoico y profundamente violento. A través del nacimiento de su hijo y de la experiencia de la paternidad, Kratos modifica su manera de relacionarse con el mundo y consigo mismo. Su personalidad deja de ser algo rígido y se convierte en un elemento susceptible al paso del tiempo, las emociones y los vínculos que establece con quienes lo rodean. Esto permite verlo desde una perspectiva más humana y cercana. Considero que las últimas entregas de God of War presentan una evolución muy significativa en la construcción de Kratos. Aunque este cambio no fue bien recibido por todos, para mí resulta fundamental porque permite generar una conexión más profunda con el personaje. Estas historias son grandes referencias para mi trabajo porque considero que el videojuego es uno de los medios con mayor capacidad para colocarnos en el lugar de un personaje. No solo podemos observar sus acciones, sino interactuar con él, experimentar su perspectiva y aproximarnos a sus emociones de una manera que otros medios, como el cine, las series o el teatro, no siempre pueden proporcionar con la misma profundidad. El videojuego permite experimentar una historia desde una posición mucho más cercana a la primera persona. Por ello, considero que tiene un enorme potencial para abordar y comprender distintos contextos: desde la historia de una cultura o una guerra hasta experiencias relacionadas con el trauma. La posibilidad de interactuar directamente con estos relatos hace que ciertas experiencias puedan transmitirse de una manera particularmente concreta y significativa.

Hablas de las problemáticas y justicia sociales latentes expuestos en el Juego de la Patita. ¿Esa necesidad de exponer temas que azotan el país seguirán latentes en ti para el desarrollo de próximos proyectos?

Mi trayectoria como artista parte de un statement fundamental: una obra debe tener una función social y convertirse en una herramienta para la sociedad. Este principio atraviesa los distintos medios con los que trabajo, desde el performance y el videoarte hasta los videojuegos, la escritura de ensayos y las piezas de arte sonoro. A través de mi obra busco propiciar una reflexión sobre contextos que pueden resultar desconocidos para ciertos sectores de la sociedad. Entiendo mi labor como artista como una forma de generar un acercamiento a estas realidades y procurar que las obras no permanezcan limitadas a un nicho específico ni encerradas dentro del llamado cubo blanco de la galería, cuyo acceso también puede estar restringido para buena parte de la población. En este sentido, los videojuegos representan un medio especialmente importante para acercar este tipo de reflexiones a un público más amplio. Es más probable que una persona tenga acceso a un teléfono, una consola o una computadora que a determinados espacios culturales. Por ello, me interesa continuar desarrollando videojuegos de carácter narrativo que aborden temas sociales y que, además de contar una historia, puedan generar una experiencia capaz de provocar reflexión en quien los juega.

José Abraham Márquez Guevara es egresado de la carrera de Licenciatura en Administración Industrial por el Instituto Politécnico Nacional y se desempeña profesionalmente como Project Manager, con experiencia en gestión de proyectos tecnológicos corporativos y mejora de procesos.

Además de su trayectoria profesional, tiene un gran interés por la tecnología y los videojuegos. De manera independiente desarrolló la aplicación móvil LuigiPet, experiencia que le permitió acercarse directamente al proceso de convertir una idea en un producto digital y explorar áreas fuera de su actividad profesional habitual.

Su gusto por los videojuegos lo llevó posteriormente a participar en el Laboratorio LEIVA 2026, donde comenzó a explorar su desarrollo desde una perspectiva práctica, combinando su experiencia como Project Manager con nuevos conocimientos de programación, diseño y creación de experiencias interactivas. Actualmente continúa desarrollando proyectos propios y ampliando sus conocimientos en el desarrollo de videojuegos.

Desde el desarrollo de aplicaciones móviles hasta videojuegos. ¿Cuál ha sido la experiencia más fructífera en el campo en el que te desarrollas?

Definitivamente la experiencia que más me ha marcado ha sido la participación en Leiva, he aprendido cosas nuevas y tuve la oportunidad de conocer a personas de diferentes disciplinas.

¿Qué es lo que te deja El Juego de la Patita? ¿Qué es lo que más te inspiró una vez concluido el diplomado de LEIVA 2026?

Me deja una gran experiencia y satisfacción porque sé que es un juego único y con un gran contenido social y el diplomado me inspiró ver que el juego funciona y les gusta a las personas, ahora quiero seguir haciendo videojuegos.

Alexis Gibran Molina Vera es ingeniero en control y automatización egresado del IPN.

Disfruta de jugar videojuegos de todo tipo, experimentar diferentes emociones a través de la interacción entre el jugador y el personaje. Su interés por los videojuegos despertó la curiosidad por saber cómo es el proceso para el desarrollo de estos mismos. Así es como comienza una etapa autodidacta para la programación por medio de motores gráficos. Participa por primera vez en la Global Game Jam en el CENART donde desarrolla junto a un equipo de trabajo un minijuego llamado Kumiki y como resultado se ve impulsado a seguir estudiando. Su intención es lograr conectar con el jugador por medio de la interacción del personaje, recibiendo feedback auditivo, visual, y argumentativo de forma narrativa.

¿Ha sido fácil para ti compaginar la ingeniería con el área de la creación de videojuegos? ¿Qué retos has enfrentado en el camino?

La verdad es que no ha sido fácil, por un lado hay que tratar de mantenerte actualizado sobre la propia carrera, salir hasta tarde del trabajo y decidir si es mejor descansar o estudiar programación de videojuegos de forma autodidacta. Los retos principales han sido esos, el tiempo y un poco la parte de programación, ya que, aunque tuve esas materias durante mi formación académica no es algo que tenga dominado al 100% como alguien que estudió programación como carrera principal.

¿Qué es lo que particularmente te atrae de la interacción entre el jugador y el personaje?

Principalmente las emociones, he jugado juegos que han logrado tocar fibras sensibles, un ejemplo: el final de The last of 2 donde cuestiona tus convicciones morales y sobre cómo la perspectiva del jugador se ve afectada respecto al principio de la historia. Hay una interacción en dicho final en el que el jugador se ve obligado a realizar una acción que al principio es el principal argumento de la historia, y que después de ver las dos caras de la moneda sabes que esa acción no va a tener ningún resultado bueno para nadie, y aún así tienes que ejecutar la acción, algo que en una película no se puede experimentar a ese grado y para mí eso fue bastante fuerte. Es por eso que para mí los videojuegos son más que un medio de entretenimiento, para mí es algo que puede sentirse más cercano como espectador respecto respecto autor/autora de la historia.

El Juego de la Patita pone sobre la mesa cuestionamientos que son indispensables reconocer, pues el abandono ha significado una crisis en México con estimaciones del congreso de la CDMX de alrededor 500 mil perros y gatos abandonados cada año. De la misma forma, el Estado de México encabeza en 2026 una cifra de 5 millones de perros en situación de calle, siendo uno de los territorios con mayor sobrepoblación en el país.

¿Podrán este tipo de narrativas audiovisuales servir como ejemplo para las generaciones venideras para empatizar con el cuidado de los animales?

Nota importante: el juego sigue en demo por lo qué aún no está disponible para ser jugado, pero para estar al tanto del desarrollo del mismo así como sus siguientes niveles consultar su cuenta de Instagram: @juegodelapatita

Ojo Verité, reseñista, analista y crítica cinematográfica. Gestora y periodista cultural. @ojo_verite_

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