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Sentado en una especie de centrífuga gigante, el visitante del stand de Korea Telecom en el Mobile World Congress (MWC) era zamarreado de un lado a otro. En su cabeza lucía un casco de realidad virtual que lo convertía en protagonista de una carrera vertiginosa por Seúl, a través de calles, montañas rusas y sesiones de baile K-Pop incluidas. Lo que el usuario veía en su pantalla se sincronizaba con los movimientos de la gran centrífuga para que la sensación fuera casi real.

Este es solo uno de los tantos ejemplos del uso de realidad virtual, una de las tecnologías estrellas del MWC 2017, la principal feria de telefonía que concluyó la semana pasada en Barcelona.

En la feria no hubo rimbombantes presentaciones de nuevo hardware. Samsung, por ejemplo, solo actualizó sus cascos de realidad virtual con una nueva versión de los Gear VR, que esta vez incluye un control con el cual el usuario puede interactuar con la interfaz de manera más sencilla.

"El año 2016 fue el de los grandes lanzamientos de aparatos de realidad virtual. En 2017 y en los siguientes años veremos cómo esta tecnología se amplía a campos como la decoración, la salud, el turismo, la museología o la industria inmobiliaria", dice Juan Pablo Hernández, gerente de Qualitat, empresa que crea entornos virtuales para la minería y para capacitaciones.

La masificación de esta tecnología provocó que dejara de ser un privilegio de industrias como la aviación o de instituciones como la NASA, donde por años se utilizó para realizar simulaciones de entrenamiento. "Ahora es posible utilizarla en la sala de clases o en tratamientos médicos", aclara Hernández.

En el MWC se pudieron ver algunos de estos nuevos usos. Uno de ellos es la aplicación Relúmino, que se utiliza con casco de realidad virtual, que está "pensada para ayudar a personas que tienen severos problemas visuales", explica Seungchan Kim, uno de sus creadores. Con ella, una persona con visión muy disminuida puede obtener una imagen más contrastada y definida, también corrige ciertas aberraciones visuales, como la metamorfopsia, que provoca la distorsión de las imágenes, sobre todo de los rostros de las personas. Y su tercera función es ayudar a leer a quienes ya no pueden distinguir las letras: al acercar el diario, por ejemplo, al casco, en la pantalla el texto se ve 10 veces más grande y altamente contrastado (con las letras en blanco en un fondo negro).

La realidad virtual también está al servicio de la decoración. Es lo que propone VuildUs, que permite decorar y equipar una casa. "El usuario tiene que obtener una imagen 3D de los espacios de su casa con el celular o una cámara de 360 grados. La aplicación se conecta con una librería de muebles y objetos decorativos para ver si es que caben o cómo se verían en determinada posición y en un color específico", dice Chanwoo Park, uno de los creadores de la aplicación. Esta fue ideada bajo el alero del C-Lab, iniciativa que permite a los trabajadores de Samsung crear aplicaciones con el apoyo de la empresa.

Quienes gustan de viajar también pueden sacar provecho de esta tecnología. Seat, la empresa fabricante de automóviles, creó un paseo virtual de tres minutos para conocer las mayores atracciones de la ciudad anfitriona del congreso, Barcelona. En tanto, la aplicación traVRer va más allá de los paseos virtuales de Google Street View, y muestra lugares con su real sonido, a distintas horas del día. Además incluye videos de fiestas o celebraciones que suben los propios usuarios, los que pueden colaborar con material.

Facebook lanza app de realidad virtual

La red social lanzó ayer una aplicación para que quienes tienen cascos de realidad virtual Samsung Gear VR puedan ver un millón de videos en 360° y 25 millones de fotos panorámicas disponibles que los mismos usuarios han subido.

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