La fusión entre arte y tecnología

Las tecnologías digitales están impulsando el desarrollo de nuevas expresiones artísticas que invitan al público a reflexionar

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La tecnología no solo es una herramienta de comunicación también puede convertirse en arte
Techbit 07/09/2018 00:05 Marisol Morelos Actualizada 00:05
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Experimentar el desarrollo de nuevas narrativas o expresiones artísticas es posible gracias al vínculo entre el arte y la tecnología, una relación simbiótica que siempre ha existido.

Actualmente, cada vez más artistas usan tecnologías digitales en distintos momentos de su proceso creativo, es decir, para la planeación o como un modelo propio de expresión. Por ello es posible apreciar obras en las que la Realidad Virtual, Inteligencia Artificial, video 360, código abierto, impresión 3D e imagen en movimiento, ayudan al artista a plasmar una idea o crear una nueva propuesta artística.

“Hubo un momento a finales de los noventa en que existía una diferencia entre los artistas que no usaban tecnología y los que sí. Creo que esa diferencia se fue diluyendo en el tiempo y ahora es parte de la expresión del arte contemporáneo. Y no solo la tecnología se ha ido involucrando en distintas expresiones artísticas, también la ciencia. Por ejemplo, Ariel Guzik ha trabajado con plantas y ballenas o Gilberto Esparza y Edith Medina, que han ido involucrando tecnologías más científicas y expresiones a veces más de laboratorio, pero que al final crean piezas muy diversas”, dice Adriana Casas, directora del Centro Multimedia, el cual forma parte del Centro Nacional de las Artes.

Por su parte, Ary Ehrenberg, artista visual y director del Laboratorio de Inmersión y Realidades Mixtas del Centro de Cultura Digital, dice en entrevista para Tech Bit que probablemente sin la tecnología no existiera el arte y viceversa. “Actualmente tenemos tecnologías digitales, robóticas, computacionales, de todo; mismas que muchos artistas tratamos de incorporar a nuestra obra para explorar. Muchas veces las tecnologías nacen de la ciencia y de la exploración del ser humano por encontrar métodos para descubrir nuevas cosas. Por ejemplo, en la fotografía eran químicos y científicos que estaban explorando”, agregó Ehrenberg.

Para Casas, la tecnología ya es parte de nuestra cotidianidad, pero el que se utilice como un método de expresión o como un aparato estético depende de cada uno de los artistas.

Agrega que la tecnología es más que una herramienta, pues ejemplifica que hay personas que pueden hacer poética con código. “Puede ser solo un elemento de apoyo para desarrollar; puede ser una herramienta; pero es en sí misma un modo de expresión artística dependiendo de cómo lo tome cada autor y de lo que puede ir construyendo. Hay quienes trabajan con desechos tecnológicos y hacen maravillas. Aunque no es una tecnología vigente, en esa circunstancia se vuelve parte de la expresión”.

Desarrollo de nuevas expresiones. Los especialistas coinciden en que surgen nuevos lenguajes al crear una obra que implica el uso de tecnologías digitales, debido a que se incluyen herramientas diferentes. Ehrenberg plantea, que si el artista tiene a su alcance nuevas tecnologías, también tiene nuevas maneras de contar una historia. “Se sugieren nuevos lenguajes y entonces todos los empiezan a usar. Así es como se crean”, dice el artista.

Ehrenberg ejemplifica cómo se pueden sugerir nuevos lenguajes con la realidad virtual, pues plantea que estamos acostumbrados a que nuestro eje narrativo esté encuadrado en un marco. “La realidad virtual te permite tener otra exploración porque no necesitas estar mirando hacia la pantalla que está colocada físicamente en un lugar. Puedes sumergirte en una pantalla que está colocada en tus ojos o en tu cabeza y que se mueve hacia donde tú te muevas”.

En esta simulación se pueden romper las leyes de la gravedad y ofrecer una sensación más real de lo que se ve en una imagen fija. Aunque “si no lo anclas en referentes, te pierdes en lo arbitrario de la nada y no entiendes el concepto. Son mundos incomprensibles que no te van a decir nada. Si anclas tus narrativas en referentes reales sabrás que la mesa es una mesa; de esta manera, permites que la inmersión sea más real porque es más impresionante ver algo que está construido de una manera que lo comprendes”, puntualiza Ehrenberg.

Investigación e interdisciplina para crear. Los artistas tienen que realizar investigación previa para desarrollar una obra de arte, lo cual también sucede cuando utilizan tecnología.

Adriana Casas señala que actualmente aplicar tecnología se ha vuelto muy importante. Sin embargo es indispensable reflexionar sobre los planteamientos desde el tema artístico pues, de otra manera, los resultados pueden ser bastante débiles. “Se tiene que hacer una serie de lecturas si se quiere enfrentar a la tecnología como herramienta: de otro modo solo estaríamos siendo productores de tecnología”. Asimismo, Ehrenberg señala: “los artistas somos también investigadores, no nos llega la creación a la cabeza solo porque sí. Tiene que haber un proceso de análisis bastante robusto. En ese sentido, el arte es equiparable a la ciencia pues se trata de otro tipo de investigación”.

En el proceso de investigación y exploración surge un trabajo multidisciplinario debido a que un artista requiere contar con conocimientos de programación web, realidad virtual o código abierto. Ary Ehrenberg comenta que comenzó a explorar la técnica de los videojuegos para desarrollar entornos inmersivos. “Yo no soy programador, sé programar y conozco los métodos, pero no es necesario ser un programador súper eficiente. Aunque es importante relacionarse con otras disciplinas y personas”.

Fusión de arte y tecnología en México. El Centro Multimedia fue el primer espacio en el país que llevó la tecnología a distintas comunidades de artistas de México y Latinoamérica a través de un programa de residencias y de obras expuestas al público en general que exploran temas como impresión 3D, Inteligencia Artificial y ciencia. “Me parece que es una gran apuesta. Hemos encontrado una gran apertura porque ciertas investigaciones se parecen a ciertos procesos artísticos, de ahí que el vínculo esté siendo más sencillo”, señaló la directora del Centro Multimedia, Adriana Casas.

Un ejemplo de las obras que han sido desarrolladas en este espacio es la creación del artista Jaime Lobato quien formó parte de un proyecto estético que vincula temas de genética, por lo que, al lado de un especialista en el área, terminó inventando una fotocopiadora de ADN.

Otro ejemplo es Antonio Isaac, un artista más performático que buscaba materiales para crear un robot y, tras una residencia en el Instituto de Materiales, ahora es experto en plásticos y polímeros. A partir de sus conocimientos formó parte de un equipo que hace un año terminó con el desarrollo de un nanosatélite. “Alguien llegó con unos planos y nos dijo que era un satélite poeta, le hicimos caso y nos involucramos en ello”, explica Casas.

Por otra parte, el Centro de Cultura Digital cuenta con el Laboratorio de Inmersión en el cual los asistentes pueden experimentar y aprender sobre las tecnologías inmersivas. Además cuentan con un programa de residencias para reunir a la comunidad artística y que, a partir del uso de tecnología, desarrollen obras de alta calidad.

Pero el lugar no solo está pensado para unir profesionales, el público en general puede participar en diversos talleres que promueven un espacio experimental accesible a todos con el objetivo de fomentar una comunidad alrededor de los medios inmersivos. Los interesados pueden participar en sesiones para construir visores de realidad virtual, aumentada y mixta, a partir de un procesos de fácil ensamblaje; presenciar actos en vivo en 360 grados; y escanear su cuerpo para obtener su avatar digital en un archivo que pueden modificar.

Otro espacio en el que también se abordan las propuestas artísticas que mezclan elementos de arte, ciencia y tecnología es el Laboratorio Arte Alameda dirigido por Tania Aedo, el cual fue fundado en la Ciudad de México en el año 2000. En ese espacio, señalan, se mira a la tecnología en el arte no como el centro articulador, sino “a la máquina como un principio productivo y transformador”.

Proyectos que mezclan arte y tecnología

1. Museo de arte digital

El 21 de junio fue inaugurado el primer museo digital del mundo en Tokio, Japón: Mori Building Digital Art Museum. Se compone de una muestra que exhibe cerca de 60 obras del colectivo japonés de arte digital TeamLab al que le tomó tres años acondicionar el espacio de 10 mil metros cuadrados, con 520 computadoras y 470 proyectores para crear todas las instalaciones con las que el público puede interactuar. Las obras salen de las habitaciones, forman conexiones y relaciones con las personas que las pueden tocar e incluso modificar mediante una app móvil. La exhibición, además, muestra paisajes característicos de Japón.

2. Centro de Cultura Digital

Cuenta con el Laboratorio de Inmersión, un espacio abierto para la experimentación, aprendizaje y reflexión sobre las tecnologías inmersivas cuyo programa de residencias reúne a la comunidad artística interesada en los procesos de creación, experimentación e investigación en esta área. A su vez, el público general puede participar en talleres para experimentar de primera mano los medios inmersivos, por ejemplo, pueden inscribirse a sesiones para construir su propio visor de realidad virtual, aumentada y mixta, de una manera sencilla y con materiales accesibles. También pueden presenciar actos en vivo en 360 grados y hasta escanear su cuerpo para obtener un avatar digital que después pueden descargar y modificar.

3. Björk Digital- Música y Realidad Virtual

Se trata de una experiencia inmersiva con contenidos 360 y de realidad virtual formada por seis obras digitales producidas por esta cantante islandesa y artistas visuales como Andrew Thomas Huang, Neri Oxman, James Merry, entre otros. Las piezas hacen un recorrido por el álbum Vulnicura, que aborda la vida personal de la artista. El recorrido incluye una Sala de Proyecciones con material audiovisual de su discografía; un espacio para interactuar con Biophilia, aplicación que permite explorar y experimentar con los temas del disco homónimo. La propuesta fue presentada en México durante mayo y agosto en salas del Centro Nacional de las Artes.

4. Guantes Mi.mu

Un equipo de músicos, artistas, científicos y tecnólogos desarrollaron este dispositivo wearable para el rendimiento y la composición de la música. La cantante y artista Imogen Heap tuvo la idea de hacer música con un par de guantes musicales.

Los guantes también llegaron a manos de compositores de películas, músicos, artistas visuales, ingenieros de mezcla y practicantes de teatro. Los Mi.mu ahora están avanzando, ya que el equipo continúa trabajando en nuevas ideas, softwares, diseños y herramientas para llevar esta idea de al mayor número posible de personas.

5. Videomapping y face tracking

El artista y productor Nabumichi Asai, en colaboración con el maquillador Hiroto Kuwahara y el ingeniero de imagen digital Paul Lacroix desarrolló una opción para realizar videomapping, pero no sobre objetos o estructuras: se trata de una propuesta de maquillaje en la que se realiza una proyección de luz a color sobre el rostro de una modelo.

El trabajo mezcla un soporte digital con un soporte analógico, haciendo un maquillaje electrónico como si se tratara una máscara creada por proyección por mapeo e imágenes generadas por computadora.

6. Centro Multimedia

Se inauguró en 1994 y desde sus inicios ha brindado tecnologías a expertos de las distintas comunidades de artistas de México y Latinoamérica a través de un programa de residencias. Además, el público puede visitar sus exposiciones interactivas que trabajan con elementos como impresión 3D, Inteligencia Artificial y el vínculo con científicos gracias al programa de Arte, Ciencia y Tecnología que presentó la Secretaría de Cultura y la UNAM. Como ejemplo de lo que se ha creado está la pieza llamada “Plantas Nómadas”: una planta montada en un robot que purifica agua a través de una serie de celdas biológicas que generan energía.
 

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