Hubo un tiempo en que la infancia transcurría entre bicicletas, parques, canchas y conversaciones alrededor de la mesa. Hoy la infancia vive sus días detrás de una pantalla o celular.
Los riesgos ya no están en las calles solamente, sino que llegan silenciosamente a través del internet, las redes sociales, videojuegos, aplicaciones con contenido sexual y sitios de apuestas.
El informe Childhood in a Digital World, publicado por UNICEF en 2025, concluye que no existe evidencia clara de que el tiempo frente a la pantalla, por sí solo, perjudique directamente la salud mental de niñas y niños. Lo que sí muestra, es una asociación consistente con ansiedad, autolesiones y pensamientos suicidas es la exposición al abuso sexual en línea, al acoso digital y a otras experiencias dañinas.
Primera pandemia: Videojuegos
Hablar de videojuegos exige abandonar prejuicios. La imagen del adolescente aislado frente a una consola representa solo una parte de una realidad mucho más compleja.
Hoy los videojuegos son una de las principales formas de entretenimiento del planeta. UNICEF estima que existen más de 3 mil 400 millones de jugadores en el mundo y que, en muchos países de ingresos medios y altos, nueve de cada diez niños participan en juegos en línea.
Por ello, la Organización Mundial de la Salud incorporó el trastorno por videojuegos (Gaming Disorder) a la Clasificación Internacional de Enfermedades.
El problema es que en esos espacios digitales es donde millones de pederastas conviven con menores, abusan de ellos, o bien, grupos criminales los reclutan.
Segunda pandemia: Pornografía
Hoy para millones de adolescentes su primer contacto con la sexualidad ya no ocurre en la escuela, ocurre frente a una pantalla o su celular, con el contenidos más violentos o sádico, pues pueden encontrarse violaciones reales o violencia sexual.
Internet democratizó el acceso al conocimiento, pero también eliminó todas las barreras de acceso al contenido sexual explícito.
El estudio Disrupting Harm, desarrollado por UNICEF, ECPAT International e INTERPOL, encontró que uno de cada ocho adolescentes usuarios de internet, sufrió alguna forma de explotación o abuso sexual facilitado por tecnologías digitales durante un año, lo que equivale aproximadamente a 1.6 millones de adolescentes.
Una epidemia: Ludopatía
Durante décadas apostar implicaba trasladarse a un casino, un hipódromo o un establecimiento físico, hoy basta con un teléfono inteligente.
La industria mundial de las apuestas atraviesa una expansión sin precedentes impulsada por la digitalización, los teléfonos móviles, la publicidad personalizada y los patrocinios deportivos.
La OMS advierte que está transformación está normalizando el juego de apuestas y ampliando su alcance, especialmente entre personas jóvenes. México aún carece de una encuesta nacional reciente que dimensione con precisión el número de adolescentes que participan en apuestas en línea.
La protección de niñas, niños y adolescentes, ya no puede depender únicamente de la supervisión familiar, debe convertirse en una política de Estado.
Países como Reino Unido y Australia han impuesto obligaciones legales a las plataformas para evaluar riesgos, verificar edades y reducir la exposición de menores a contenidos dañinos, México está rezagado.
La salud mental, la explotación sexual, el reclutamiento criminal y las apuestas digitales, ya no son problemas privados, son desafíos de salud pública, seguridad y protección de derechos.
Si el Estado no regula, las plataformas, no previene, y los adultos no acompañan, estaremos dejando que los algoritmos destruyan a generaciones completas.

