28 | MAY | 2020

¿Los videojuegos fomentan la violencia? Qué dicen los expertos

10/01/2020
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Expertos indican su perspectiva acerca de si los videojuegos generan violencia

¿Los videojuegos fomentan la violencia? Qué dicen los expertos

10/01/2020
12:52
Juan Carlos Peña
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¿Realmente los videojuegos son causantes de violencia en los jóvenes? Aquí te lo explicamos

Han sido varias las ocasiones en la que los videojuegos han sido señalados como los causantes de tiroteos y otro tipo de conductas agresivas en los jóvenes y niños. De hecho, así lo indicó un estudio realizado por el equipo de investigación de la Universidad de Brock en Canadá y publicado en la revista Developmental Psychology, en el cual se menciona que los adolescentes se vuelven más agresivos hacia otras personas tras jugar durante años a videojuegos violentos.

El tema se ha puesto nuevamente sobre la mesa, luego de que esta mañana, un alumno de sexto grado de primaria del Colegio Cervantes de Torreón, Coahuila, disparara contra su profesora y varias personas, para después, quitarse.

Sin embargo, ¿realmente los videojuegos son causantes de violencia en los jóvenes? De acuerdo con investigadores del Instituto de Internet de Oxford, de la Universidad de Oxford, reportaron que, según un estudio realizado en 2019, no existe relación entre el comportamiento agresivo de los adolescentes y la cantidad de tiempo que pasan jugando videojuegos con contenidos violentos.

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El estudio utilizó datos representativos a nivel nacional de adolescentes británicos y sus padres, junto con las clasificaciones oficiales de violencia en los juegos de la UE y los Estados Unidos. Los hallazgos fueron publicados en Royal Society Open Science.

"La idea de que los videojuegos violentos provocan la agresión en el mundo real es popular, pero no ha tenido muy buenos resultados con el tiempo", dijo el investigador principal, el profesor Andrew Przybylski, director de investigación del Oxford Internet Institute. "A pesar del interés en el tema por parte de los padres y los responsables políticos, la investigación no ha demostrado que haya motivo de preocupación".

El estudio es uno de los más definitivos hasta la fecha, debido a que utiliza una combinación de datos subjetivos y objetivos para medir la agresión y la violencia de los adolescentes en los juegos. A diferencia de investigaciones anteriores sobre el tema, que se basaron en gran medida en datos autoinformados de adolescentes, el estudio utilizó información de padres y cuidadores para juzgar el nivel de comportamiento agresivo en sus hijos.

Además, el contenido de los videojuegos se clasificó utilizando el sistema oficial de clasificación de información de juegos paneuropeos (UE) y la Junta de clasificación de software de entretenimiento (EE. UU.), En lugar de solo las percepciones de los jugadores sobre la cantidad de violencia en el juego.

"Nuestros hallazgos sugieren que los prejuicios de los investigadores podrían haber influido en estudios anteriores sobre este tema y han distorsionado nuestra comprensión de los efectos de los videojuegos", señaló la coautora Dra. Netta Weinstein de la Universidad de Cardiff. Un paso importante en este estudio fue la preinscripción, donde los investigadores registraron públicamente sus hipótesis, métodos y técnicas de análisis antes de comenzar la investigación.

De igual forma, para la psicóloga Feggy Ostrosky Shejet, profesora de la Facultad de Psicología y doctora en Biomedicina por la UNAM, los videojuegos no necesariamente generan violencia, debido a que estos responden a nuestros gustos y tendencias emocionales.

“Se sabe que la gente con tendencias hostiles y agresivas, tiende a escoger los más agresivos y violentos que aquellos sin esas tendencias. Alimentan rasgos de personalidad”, asegura y agrega: “Hay diferentes tipos de videojuegos. En unos puedes planear, organizar y secuenciar. Esto es bueno, como SimCity, donde puedes diseñar una ciudad y mantener un presupuesto. Hay otros que funcionan con miles de personas alrededor del mundo y no son violentos.”

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Para la investigadora el videojuego no es el problema en sí, sino el número de horas que los jugadores pasan frente a una pantalla, ya que de ser un lapso considerable, se corre el riesgo de que este tipo de entretenimiento aísle y aleje de la convivencia social a los jugadores, actividades necesarias para que un individuo se desarrolle de manera satisfactoria dentro de un grupo social.

“El cerebro funciona con neurotransmisores, cuando hay experiencias positivas las repites porque los neurotransmisores te hacen sentir bien. Las experiencias negativas no los generan. Si tú tomas una copita de vino, generas dopamina. Si tienes un pastel de chocolate, también. Eso hace el videojuego”, afirmó Ostrosky.

Sin embargo, para la doctora de la UNAM, “el problema no es el pastel, sino que te lo comas completo”, ya que los videojuegos al igual que cualquier otra sustancia, pueden llegar a ser adictivos, ya que brindan a los gamers dopamina y refuerzos inmediatos, por lo que no se posterga la satisfacción. “Ahí deja de ser positivo”, refirió la investigadora.

Asimismo, otra investigación selaña que los videojuegos no son los causa de la violencia. El estudio “Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games" (Realismo conductual y activación de conceptos agresivos en videojuegos violentos) realizado por la Universidad de York, asegura que "no hay relación entre los videojuegos y las conductas violentas.

De acuerdo con la investigación, varios experimentos han analizado si el realismo gráfico de los videojuegos violentos podría influir en la conducta de quien los juega. Estos experimentos han arrojado resultados mixtos. Sin embargo, hay otras formas en que un videojuego violento puede ser realista además de parecerse al mundo real.

“En este estudio , presentamos dos experimentos en línea a gran escala (n = 898 yn = 1880) que investigan los efectos de dos manipulaciones diferentes del realismo conductual en la activación de conceptos agresivos en videojuegos violentos. En ninguno de los experimentos, el realismo creciente aumentó la activación de conceptos agresivos.”

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