5 alternativas tecnológicas para el tratamiento de enfermedades

La tecnología es una herramienta importante para el tratamiento de distintas enfermedades. Conoce algunas aplicaciones de la realidad virtual en temas de fobias, trastornos de déficit de atención con hiperactividad, Asperger, entre otras

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En el campo de la medicina, la realidad virtual ha servido como alternativa para el tratamiento de diversas enfermedades
Techbit 07/05/2021 00:05 Paloma Vega Actualizada 00:05
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La tecnología ha tenido un fuerte impacto en nuestra vida cotidiana, pues a cualquier lado que vayamos podemos encontrarla. Tan solo en el área del entretenimiento, tenemos videojuegos que incluso podemos utilizar con realidad aumentada y virtual y que permiten pasar horas de diversión. Sin embargo, esto ha tenido un impacto más allá de la distracción. En el campo de la medicina ha servido como alternativa para el tratamiento de diversas enfermedades. 

La realidad virtual y los videojuegos han encontrado un nuevo espacio en el área de la salud y la medicina para poder aplicarse como tratamiento de distintas enfermedades. Es por ello, que en la actualidad la inversión en esta área ha aumentado considerablemente. 

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En un estudio realizado por ABI Research se dio a conocer que se calcula que para 2022 los servicios de realidad virtual en el segmento médico y de salud generarán 285 millones de dólares. Y las principales áreas en las que se aplicará serán: terapia, capacitación, aplicaciones relacionadas con la cirugía e investigación médica. 

En la actualidad son comúnmente aplicadas en terapias médicas que requieren la supervisión de un médico como la depresión, el síndrome de Asperger o hasta el Alzheimer. Si quieres conocer más al respecto, a continuación, te presentamos cinco alternativas tecnológicas para el tratamiento de padecimientos. 

“Blue Room”, el tratamiento contra las fobias autistas

En una investigación realizada por el equipo de la Universidad de Newclastle en Reino Unido, se mostró que la Habitación Azul o “Blue Room” puede ayudar a niños con autismo a superar temores. 

Esta habitación, creada por investigadores de la Universidad de Newcastle y la empresa Third Eye Technologies, es inmersiva y cuenta con escenarios personalizados. El paciente acompañado de un psicólogo entra a la habitación, la cual está rodeada de imágenes audiovisuales en 360 grados que simulan situaciones que enfrentaría en el mundo real. 

Además, no es necesario utilizar gafas ni auriculares, por lo que los niños pueden moverse por toda la habitación para interactuar y navegar por los distintos escenarios que se encuentre con ayuda de un iPad. Mientras los niños realizan estas acciones, el psicólogo los asesora y les da ejercicios de relajación para mantener controlada su respiración.

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El estudio reveló que ocho de cada nueve niños tratados en este espacio pudieron enfrentar distintas situaciones de temor superando así sus fobias, lo cual fue un éxito más que se pudo superar gracias a la tecnología

De acuerdo con la Universidad de Newcastle, el tratamiento de realidad inmersiva está disponible como parte de la asistencia del Servicio Nacional de Salud de Reino Unido, donde hay fondos por parte del Grupo de Comisionado Clínico de Niños y en donde cada niño recibe cuatro sesiones en las instalaciones ubicadas en el condado de Durham. 

EndeavorRx contra el TDAH

Recientemente la Agencia de Alimentos y Medicamentos de Estados Unidos aprobó que el videojuego EndeavorRx puede recetarse como tratamiento para el trastorno de déficit de atención con hiperactividad

Después de siete años de ensayos clínicos en más de 600 niños se comprobó su efectividad por lo que actualmente estará disponible bajo prescripción médica para comenzar a tomarlo como tratamiento. Este juego consiste en completar distintas misiones salvando al protagonista de los obstáculos que aparecen en su camino.

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Los estudios que se hicieron durante los últimos años arrojaron que jugarlo durante 25 minutos al día, cinco días a la semana durante cuatro semanas ayudaron a un tercio de los niños que formaron parte de la investigación a dejar de tener un déficit de atención significativo. Sin embargo, también se alertó sobre los posibles daños colaterales como frustración y dolor de cabeza. 

Para los pacientes que necesiten usar este juego como terapia, se puede tener más información en su página web

Realidad virtual como uso terapéutico 

La Pontificia Universidad Católica de Chile y Samsung Electronic Chile desarrollaron un experimento que probaba que con ayuda de la realidad virtual la ansiedad y los nervios provocados por el miedo a las alturas o hablar en público pueden disminuirse significativamente, indicó Samsung Chile

Este experimento tuvo dos grupos, en el primer grupo participaron 53 personas con miedo a hablar en público de las cuales 27 terminaron las tres sesiones, mientras que, en el segundo grupo, de las 43 personas que participaron con miedo a las alturas, 26 completaron las sesiones. 

Cada grupo se enfrentó a diversos ejercicios con distintos niveles de dificultad y al terminar las sesiones se obtuvo como resultado que la realidad virtual servía como apoyo terapéutico para que las personas se sintieran menos reacias a enfrentarse a estas situaciones en la vida real superando así sus miedos

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Actualmente Samsung trabaja en la mejora de sus lentes de realidad aumentada para mejorar distintos ámbitos de la vida de las personas, entre ellos el de la medicina y la salud para el tratamiento de fobias en terapias con pacientes. 

CicerOn como tratamiento del Síndrome de Asperger 

CicerOn: VR speech coach es un entrenamiento en forma de videojuego que permite que las personas con Sindrome de Asperger (trastorno neurológico del espectro autista) superen sus miedos y fobias a hablar en público. Este es resultado de un trabajo en conjunto con Indra, U-Tad y Fundación Universia

En este juego los pacientes se enfrentan a una serie de escenarios que tienen acertijos los cuales deben leer en voz alta, lo cual estimula su fobia, conforme el juego avanza los pacientes se enfrentan a situaciones más difíciles que deben superar. Por otro lado, CicerOn también cuenta con una sala de relajación en donde el jugador puede descansar si en algún momento siente que su ansiedad o fobia se incrementan. 

Estos lentes de realidad virtual fueron diseñados y avalados por expertos en el Sindrome de Asperger y las personas que sufren este trastorno tienen acceso a estos siempre que estén controlados por especialistas, con el fin de que sean ellos los que puedan evaluar la situación del paciente. 

Mario Bros vs. Alzheimer 

Además de ser un icono de los videojuegos, Mario Bros también puede ayudarte a mantener una buena salud mental. Aunque este ejemplo no incluye realidad virtual es relevante ya que, de acuerdo con un estudio publicado en Plos One, Super Mario Bros 64 ayuda a aumentar la materia gris en el cerebro de los adultos mayores lo cual evita que sufran de Alzheimer o pérdida de memoria.

En el experimento realizado en la Universidad de Montreal, reclutaron a 33 personas entre 55 y 75 años y se dividieron en tres grupos. Al primer grupo se le dio la tarea de jugar Super Mario 64 durante 30 minutos los cinco días de la semana, durante seis meses. Mientras que a los otros grupos se les asignó tocar el piano con la misma frecuencia. 

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Los resultados arrojaron que el grupo que estuvo jugando el videojuego tenía una cantidad creciente de materia gris en el hipocampo y el cerebelo, además que mejoró su memoria a corto plazo, mientras que los sujetos que estuvieron tocando el piano, solo tuvieron un aumento de materia gris en la corteza prefrontal dorsolateral y el cerebelo. 

De este modo, la tecnología va más allá del entretenimiento, también se ha convertido en una herramienta importante en el ámbito de la medicina y salud para el tratamiento de distintas enfermedades.
 

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