Chuka; un videojuego para prevenir la violencia

8 a 13 años son las edades en las que la UNODC recomienda acercar este videojuego
Chuka videojuego
3 niveles y 24 monstruos tendrá que vencer Chuka a través de la asertividad
19/03/2018
10:00
Marisol Morelos
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#Gamers
Marisol Aguilar
, coordinadora de proyectos de la Oficina de las Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (UNODC) y especialista en violencia de género, expone que aproximadamente 60% de los niños y niñas en el mundo están sometidos a algún tipo de violencia física. Mientras que 95 mil niños y adolescentes constituyen una quinta parte de los homicidios. En el caso específico de las niñas, 120 millones han sido sometidas a violencia de tipo sexual. Por lo que consideraron necesario trabajar en un proyecto para la prevención de la violencia de género en los infantes, pero mediante un lenguaje con el que estén familiarizados los menores.

Es así como la UNODC decidió diseñar un videojuego útil para identificar situaciones de violencia y responder a ellas. “Lanzamos Chuka para ayudar a las niñas a romper el silencio sobre la violencia de género”, dijo Antonino De Leo, representante de la oficina de enlace de la UNODC en México.

La Oficina desarrolló el videojuego con el apoyo de un grupo de mujeres profesionales mexicanas. Se trata de un juego creativo y personalizado que contribuye a desarrollar habilidades para combatir la violencia física, psicológica y sexual.

Gargamel Estudio, firma especializada en la creación de videojuegos educativos para niños dirigida por Elisa Navarro, se encargó de desarrollar el juego protagonizado por una youtuber de 13 años llamada Chuka.

La historia comienza cuando Chuka se duerme y comienza a tener una pesadilla en la que se mueve a lo largo de tres niveles que representan su cuarto, su casa y finalmente su escuela. Durante su recorrido es acompañada por un ajolote sobre su hombro, su compañero mientras enfrenta a los monstruos que representan las diversas formas de violencia que van desde agresiones verbales hasta violencia sexual. Chuka representa sus emociones con ayuda de emoticones que reúne durante su recorrido y que le ayudan a enfrentarse a los enemigos para generar relaciones con monstruos positivos.

Daniela Baptista, oficial de programas de la oficina de enlace de UNODC México, expuso que se retomaron elementos culturales del país porque querían que los menores se sintieran cómodos con el juego. “Tenemos monstruos que los mismos niños diseñaron y elementos que pueden reconocer”.

Finalmente, Laura Padilla, psicóloga infantil que participó en el proyecto, señaló, “Chuka es distinto porque buscamos que los niños entiendan que la violencia no es el camino, sino la asertividad”.

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