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Watchdogs 2 y For Honor son dos de los títulos más esperados por parte de los seguidores de Ubisoft, el desarrollador de videojuegos con sede en Francia y oficinas de desarrollo en Canadá. A pocos días de que estos juegos lleguen a manos de los gamers de México y el mundo, Tech Bit conversó con el director de animación de Watch Dogs 2, Colin Graham, y con Jason Vandenberghe, el director creativo de For Honor, ambos nos compartieron su visión sobre el proceso creativo involucrado en el desarrollo de un videojuego.
Jason Vandenverghe quien ha trabajado en franquicias como Ghost Recon: Future Soldier, Red Steel 2 o Far Cry 3, asumió el reto de llevar el marco narrativo de For Honor, videojuego basado en el periodo medieval.
Jason, cuéntanos ¿cómo es el proceso de desarrollo para la historia de un videojuego?
“Es un tema muy complejo, básicamente lo que hacemos es crear la historia básica, y de ahí la vamos partiendo en módulos, como episodios, para dar argumento a cada bloque. Ponemos elementos con los que el jugador puede o no interactuar pero el fin es que siempre haya una línea argumental básica que seguir para llegar al siguiente módulo. Muchas veces hay una acción, un giro en el argumento, por ejemplo ganar una habilidad o enfrentar a un jefe, lo que hace que estos módulos se hilen unos con otros, y con suerte, cuando terminamos de diseñar obtenemos una historia interesante, así como un planteamiento del gameplay (estilo de juego) bien construido que se entrega a los programadores”.
En ese sentido, después de haber trabajado en títulos tan representativos como Far Cry, ¿qué es lo que For Honor propone a los jugadores?
“El combate cuerpo a cuerpo con espadas y armas de filo grandes.  Como sabes, For Honor tiene una gran influencia de la época medieval y hemos logrado desarrollar una nueva forma de jugar para blandir una espada o protegerte con un escudo, es una forma de juego que nadie había propuesto antes y que estoy seguro les dará a los gamers la emoción y la adrenalina de vivir un combate cuerpo a cuerpo con espadas, por lo que estamos muy orgullosos de  este nuevo sistema de juego que fue implementado, creo que en For Honor estamos aportando una nueva visión y forma de llevar un juego de combate más cercano, y tengo confianza de que los gamers van sentirse sorprendidos y muy satisfechos con lo fluido que es este nuevo sistema”, concluyó Jason Vandenverghe.
Por su parte, Colín Graham, ha trabajado en franquicias como Splinter Cell o Naruto, y ahora lleva su experiencia a Watch Dogs 2, secuela del título basado en la filosofía de Internet y los hackers.
¿Qué ha cambiado en Watch Dogs 2 respecto a la primera entrega?
“El Watch Dogs original tuvo una propuesta interesante que se basa en lo que una persona puede hacer al hackear los dispositivos de otras personas, e incluso de empresas, para la secuela decidimos ampliar las opciones de lo que el jugador puede hackear, lo hicimos más sencillo y divertido, pero también mantenemos un nivel de reto en hacerlo. Como sabes hackear un dispositivo en la vida real puede llevar desde minutos hasta horas, de acuerdo a la seguridad con la que cuenten, pero en el juego se puede realizar en pocos segundos, aunque debes ser cauteloso en la forma en la que lo haces para no llamar la atención. En el apartado gráfico hemos mejorado las texturas, quisimos hacer que tanto las personas como los edificios y los automóviles tengan un look más vivo, buscamos dotar de una sensación de vitalidad a la ciudad, que la gente ahí realmente estuviera haciendo algo, que no fuera solo Inteligencia Artificial de relleno”.
En cuanto a la historia ¿Cómo se diferencia Watch Dogs 2 de la primera entrega o de qué manera se relaciona con ella?
“La historia del personaje es algo que quisimos destacar desde el principio. Aiden, es el primer personaje afroamericano que usamos para la franquicia y poder ubicarlo en una ciudad con un atractivo arquitectónico y con la parte mística de la tecnología como San Francisco nos permitió darle el tono que buscábamos en el juego, es decir, no solo tienes que atrapar tipos malos, puedes también derrocar cultos, organizaciones criminales, el juego es muy ambicioso en ese sentido. Creo que logramos una secuela que está a la par de la original, y que incluso en muchos sentidos la supera. Trabajar a nivel de diseño con una ciudad como San Francisco nos permitió crear la historia con base en su mística, de hecho, a quienes preordenaron el juego se les dio acceso a una misión exclusiva: buscar al Asesino del Zodiaco, un asesino en serie que vivió realmente en San Francisco y nunca fue atrapado, así que contar con esta ciudad como telón nos permitió diseñar cosas mucho más  interesantes”.

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