#LoMásVisto2016:  

El 2016 es el año de la Realidad Virtual debido a que en este periodo el mundo ha sido testigo de un 'boom' en el desarrollo de esta tecnología, que ofrece a los usuarios una experiencia inmersiva en un universo ficticio, dentro del cual se puede interactuar con los objetos y elementos por medio de unas gafas especiales y, ocasionalmente, otros accesorios que mejoran la experiencia.

Recientemente en la IFA de Berlín, una de las ferias de tecnología más importantes del mundo, hubo una notable exhibición de dispositivos de Realidad Virtual (RV). Stands completos fueron destinados a realizar demostraciones de lo que se puede hacer con esta tecnología que es más real que nunca y comenzará a marcar una nueva tendencia, indicando hacia dónde deben mirar los fabricantes en los próximos años.

Su introducción al mercado masivo demuestra que las predicciones elaboradas por Superdata Research, el proveedor de información, datos y opiniones sobre videojuegos y medios interactivos más popular en el mundo, son ciertas, pues en uno de sus informes elaborados a principios de 2016 estimaban que la venta de dispositivos con esta tecnología crecería considerablemente a partir de su salida al mercado en 2015. Indicó también que al finalizar el 2016 la venta de dispositivos que incluyen RV generaría ingresos de hasta 5 mil 200 millones de dólares.

A su vez la firma Deloitte difundió que este año la mayor parte de los ingresos por RV corresponderán a ventas de juegos, pues aunque saldrán al mercado cámaras capaces de grabar en este formato el costo de compra será limitante en un primer momento para muchos proyectos.

Actualmente la Realidad Virtual reina en los sectores de entretenimiento y videojuegos donde se aplican la mayoría de los desarrollos, además son las industrias que la han impulsado con más notoriedad. Cerca de los tres mil 500 millones de los cinco mil 200 millones de dólares totales que serán recaudados al finalizar el año provendrán de la venta de videojuegos.

No obstante, existen instituciones ajenas a este rubro que también se han interesado en la Realidad Virtual debido a las diversas aplicaciones que pueden tener. Un ejemplo de ello es la ONU, que en 2015 lanzó una serie de clips en RV con los cuales pretende concientizar a la sociedad, pues en ellos da a conocer historias de personas en crisis en diferentes partes del mundo. Dicho material fue elaborado por el director de cine Chris Milk y el también director de cine, Gabo Arora, quien a su vez es director creativo así como consejero de la Organización de las Naciones Unidas.

Clouds over Sidra y Waves of Grace son un par de cortometrajes elaborados por Milk, Arora y la ONU cuyo principal propósito es generar empatía en las personas y a partir de ello promover acciones altruistas que provengan de las principales potencias mundiales. Clouds over Sidra narra el día a día de una niña siria de 12 años que vive en un refugio en el desierto de Jordania junto con otras 130 mil personas. Waves of Grace retrata la historia de Decontee Davis, una mujer liberiana inmune al ébola que ayuda a otras personas que sufren de esta enfermedad en su país.

“La realidad virtual nos permite sentir compasión por quienes son diferentes a nosotros”, declaró Chris Milk a la revista norteamericana de negocios Fast Company.

La barrera que hasta ahora impedía la cercanía de las personas con los hechos que se producen en diversas partes del mundo ha comenzado a debilitarse, hoy la globalidad de los hechos puede conocerse localmente gracias a diversos avances tecnológicos. La Realidad Virtual posibilita “vivir” sucesos que, por su lejanía, parecerían increíbles, permite caminar por las calles de una ciudad destruida y conocer el sentir de las personas.

El potencial que tiene esta tecnología para ser explotada en otros sectores es equivalente a la cantidad de software compatible que llegue a desarrollarse. Por ahora suele relacionarse a la RV con videojuegos, entretenimiento y la industria de la pornografía, pues son los principales sectores entusiastas de esta tendencia. Sin embargo, existen otras áreas y actividades en las que esta tecnología es empleada de forma experimental o, bien, se planea introducirla.

A continuación te presentamos 10 usos que quizás no conocías sobre la Realidad Virtual.

Medicina: entrenamiento y diagnóstico

Las ciencias médicas son un campo fructífero en el que se puede emplear la Realidad Virtual ya que, a través de la simulación, pueden recrearse escenarios en los que se ponen a prueba las habilidades de los estudiantes, mientras se les enseña cómo deben actuar en determinadas situaciones fomentando así el aspecto práctico de su formación profesional. Asimismo, pueden realizarse diagnósticos en pacientes con enfermedades que ocasionan problemas motrices. La Esclerosis múltiple y el Parkinson son ejemplos de padecimientos que pueden identificarse para realizar un diagnóstico precoz, es decir, antes de que presenten síntomas. Este método todavía no posee gran precisión, pero ya trabajan en ello la Universidad Politécnica de Tomsk y la Universidad Estatal de Medicina de Siberia.

Arquitectura

Existen actividades que por su trascendencia deben desempeñarse sin fallos. El diseño arquitectónico es un ejemplo de ellas, ya que un error en la construcción produciría problemáticas irreversibles, o insatisfacción en los clientes. En este caso la Realidad Virtual puede prevenir este tipo de conflictos y aumentar la rentabilidad para las empresas, pues por medio de una reproducción exacta del inmueble es posible saber qué tan funcional puede llegar a ser, cómo se verá al estar terminado, qué tamaño tendrá, cuáles serán sus condiciones de luz, cómo se distribuirá el mobiliario, y lo más importante: garantizar la seguridad. Así pueden realizarse a tiempo todas las modificaciones necesarias para lograr un producto final que satisfaga las necesidades de las personas y con el cual se obtengan los resultados que se esperan.

Periodismo Inmersivo / Immersive Journalism

Contar historias es una de las principales tareas de un periodista y en la actualidad están surgiendo nuevos modos de construir relatos en los medios apoyándose de herramientas tecnológicas de última generación. A esta nueva forma de hacer noticias se le ha denominado Periodismo Inmersivo, y su objetivo es que el lector transgreda las barreras físicas y experimente en primera persona un hecho o problemática, a partir de la recreación del escenario en 3D, o bien de un video en 360 grados. Con ello se pretende que la persona logre un grado de conciencia mayor y aumente su empatía. Esta narrativa se complementa con material didáctico que refuerza y nutre el contenido, por ejemplo, infografías, gráficas o esquemas. Algunos medios que realizan periodismo inmersivo son The New York Times y El País.

Reconstrucciones: Criminología y Arqueología

El modelado tridimensional permite que se puedan elaborar reconstrucciones de casi cualquier escenario ficticio o real. Esta cualidad perteneciente a la Realidad Virtual puede ser aprovechada por la Criminología para recrear una escena a partir de la información que se tenga. Mediante esta herramienta los jueces y los litigantes podrán tener un punto de vista más preciso acerca

de cada participante en el evento y las circunstancias bajo las que actuó y podrán determinar con claridad una sanción. Además los testimonios de las personas podrán tener mayor precisión, pues podrán describir de mejor forma los hechos. Otras áreas en donde la reconstrucción puede ser empleada es en la arqueología en donde se pueden recrear sitios emblemáticos que actualmente estén en ruinas para conocerlos con relativa fidelidad.

Exploración

Desde hace veinte años la NASA entrena a los astronautas con un software de Realidad Virtual, por medio del cual los lleva a experimentar cómo es realizar misiones en el espacio para que en el futuro desempeñen sus actividades a la perfección. Un ejemplo más de la apicación de la RV en el espacio es OnSight, un proyecto desarrollado en conjunto por la Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio (NASA) y la empresa Microsoft, a través del cual se busca conocer la superficie del Planeta Rojo y descubrir lo más posible sobre él, antes de realizar un viaje tripulado. Dicho proyecto funciona a partir de imágenes capturadas por el rover Curiosity. Este sistema es una nueva alternativa para los investigadores gracias a la cual esperan que aumenten las posibilidades de realizar expediciones exitosas y seguras en los próximos años.

Meditación

La búsqueda de la paz interior y el autoconocimiento son metas a las que algunas personas desean llegar, en especial luego de vivir episodios caóticos, para lo cual recurren a actividades como la meditación. Esta actividad reflexiva normalmente requiere de la inversión de tiempo de preparación y práctica, no obstante, en la actualidad puede realizarse con mayor rapidez, gracias a la Realidad Virtual. Por medio de esta tecnología se “traslada” al usuario a entornos gráficos animados y coloridos para brindar una experiencia de meditación guiada, acompañada de sonido y una narrativa conmovedora que genera sensaciones de tranquilidad y aumenta la capacidad de atención. Finding your true self, elaborada por el experto en espiritualidad y meditación Deepak Chropa y su hijo, es un ejemplo de una app que puede emplearse para meditar.

Educación

¿Te imaginas que pudieras aprender sobre la Edad Media estando en la entrada de un castillo, o bien, conocer la historia del antiguo Egipto, caminando entre sus mercadillos, conociendo las artesanías y los inventos de la antigüedad? La Realidad Virtual hace posible estas experiencias, pues permite recrear escenarios a partir de diseños en 3D o videos de 360 grados. La incorporación de esta tecnología en el proceso de aprendizaje-enseñanza de los alumnos permitirá que experimenten de una forma más “directa” lo que los libros y profesores les enseñan y simplificaría el proceso de adquisición de conocimiento, como lo indica la teoría de Carga Cognitiva de Sweller, al combinar la información visual y auditiva adquirida. Otras de disciplinas que podrían aprenderse por medio de RV son Literatura, Idiomas, Geografía y Ciencias Naturales.

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