Después de años de desarrollo, en unas semanas la empresa Oculus VR -que pertenece a Facebook- por fin habrá estrenado sus lentes de realidad virtual Rift. Hasta ahora, estos solo estaban disponibles como prototipo y para un público limitado.

Al lanzamiento también se suman los anteojos de Sony para su consola PlayStation 4 y el visor Vive de HTC. Y es que si todo sigue su curso, 2016 sería el año cuando la realidad virtual se consolidaría como una herramienta cada vez más masiva, abarcando desde entretenimiento hasta educación.

"Es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes áreas del conocimiento, lo que puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia", explica Carolina Concha, académica de la carrera de Pedagogía de la Universidad Mayor y especialista en Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Esto porque la realidad virtual es una representación digital de un entorno. Se accede a través de visores que ponen una pantalla frente a los ojos, permitiendo que el usuario observe en 360°. El contenido entonces rodea a la persona: si al mirar hacia el frente se ve una casa, al girar la cabeza al cielo es probable que se vean las nubes. Si se mira hacia abajo, la pantalla mostrará la calle sobre la que se simula estar parado.

"La ventaja de la realidad virtual es que el alumno puede vivir las experiencias en primera persona y no solo leyendo información en una pizarra o viendo fotografías. Basta con imaginar lo distinto que es que te hablen de lo grandes que eran los dinosaurios, versus sentir que estás parado al lado de uno y poder dimensionar ese tamaño", ejemplifica Benjamín de Oto, especialista en soluciones móviles de Samsung Electronics Chile.

La compañía tecnológica desarrolló los lentes Gear VR, que cuentan con su propia plataforma de contenido y aplicaciones educativas para descargar. Entre ellas está The Body VR (que ayuda a entender sobre el funcionamiento de las células en la sangre), Speech Center (simulador de presentaciones con público virtual, enfocado en aprender a disertar) y The Night Café (que permite hacer un recorrido por las distintas obras de Vincent Van Gogh).

Mayor impacto

La idea de los tours virtuales también la tuvo Google, que a través de la aplicación Expeditions permite recorrer lugares de interés público usando sus lentes Cardboard. De esta forma, descargando el programa se puede pasear virtualmente por sitios tan distintos como la Gran Barrera de Coral, Machu Picchu y el Palacio de Buckingham.

"Las expediciones son colecciones de panorámicas de realidad virtual, con anotaciones de detalles, puntos de interés y preguntas, que pueden ser integradas fácilmente al currículo que ya utilizan las escuelas", indica Florencia Bianco, gerente de Comunicaciones Corporativas de Google para Latinoamérica.

"Una de nuestras prioridades es crear un repositorio de contenidos diverso que sea único y estimulante. Para lograr esto, estamos trabajando con una amplia gama de instituciones, como museos, planetarios y galerías de arte" explica sobre el programa, que, por ahora, solo funciona en escuelas de ocho países, incluidos Estados Unidos, Australia, Reino Unido, Brasil y Dinamarca.

"Aún es difícil pensar que las experiencias de aprendizaje en realidad virtual se puedan extender en forma masiva. Sin embargo, no cabe duda de que estamos en el inicio de esa masificación", cree Fernando Valenzuela, presidente de Cengage Learning para Latinoamérica, compañía de soluciones educativas.

"El mayor reto no pasa por tener acceso a esas plataformas y dispositivos, cada día más accesibles, sino por el correcto diseño e implementación de una experiencia de aprendizaje que permita a los estudiantes y a los maestros extender y aumentar el impacto de lo aprendido", agrega. Así por ejemplo, propone que al enseñar sobre cultura maya se use una aplicación virtual para mostrar a los alumnos cómo vivían.

Para esto, crearon el escenario Reto Hultún, donde se experimenta un viaje al cenote Hultún en Yucatán. Ahí los usuarios pueden encontrar huesos de animales, vasijas y reliquias mayas, cada una con sus datos descriptivos.

"La realidad virtual se basa en aplicaciones donde el conocimiento se retiene mucho más cuando se experimenta o se vive, que cuando simplemente se ve o se escucha. Incluso, este aprendizaje generalmente se produce de manera implícita, porque no somos conscientes de que estamos aprendiendo algo", plantea Carolina Concha.

 Tecnología que llega desde las universidadesEl mundo de la educación superior no ha quedado marginado del fenómeno de la realidad virtual, y varias universidades están usando o pidiéndoles a sus alumnos desarrollar aplicaciones en torno a esta tecnología. En la Universidad Católica del Norte, las carreras de Ingeniería en Metalurgia y Minas, además de Geología, experimentan el trabajo en terreno a través de gafas de realidad virtual. Con ellas acceden a un escenario que simula una planta de chancado, donde el mineral es triturado.

"El alumno va conociendo las diferentes partes del proceso -el chancado primario, secundario y terciario- de forma similar a un videojuego, donde se va pasando por diferentes niveles de aprendizaje. Con estas herramientas, se sienten mucho más cómodos y preparados para realizar la visita real en terreno", advierte Carlos Pon, académico del Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación. "Los estudiantes participan mucho más en al aula, siendo la clase mucho más activa", agrega.

La aplicación fue creada dentro de la universidad y el material que se utiliza es parte del inventario de la casa de estudios, que obtuvo fondos del Mineduc para este objetivo.

A través de la línea de Emprendimiento Estudiantil de su Fondo de Desarrollo Institucional, el Mineduc, en el año 2014, también financió el proyecto de cuatro estudiantes egresados de Arquitectura e Informática de la Universidad Técnica Federico Santa María, que buscaba volver más reales las maquetas que realizaban los alumnos de primer año.

"Entramos a uno de sus talleres y ocupamos la realidad virtual como una herramienta de visualización de los proyectos que estaban armando. Les enseñamos a modelarlos tridimensionalmente e hicimos que después pudieran verlos a escala real, aprovechando las virtudes que tiene poder sentirse inmerso dentro del mismo proyecto; de forma virtual, podían recorrer eso que hicieron", cuenta Eduardo Valenzuela, responsable de la iniciativa.

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