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José Armando apenas tiene cuatro años de edad y desde hace dos años ya utiliza un teléfono inteligente. No requirió la ayuda de sus padres para manejarlo. Su acercamiento con el móvil fue intuitivo: él mismo aprendió a reproducir los videos que le gustaban. Su habilidad sorprendió a su mamá, Zulema quien, a diferencia de su hijo, tuvo su primer acercamiento con este tipo de tecnología cuando tenía 17 años.

Desde hace un año el niño usa una tableta. Tampoco le costó trabajo el cambio de gadget, identifica muy bien los iconos de las aplicaciones que usa cotidianamente.

Zulema considera que el uso de electrónicos portátiles a temprana edad favoreció a su hijo pues, al comenzar su educación en el kinder, le pidieron utilizar la tableta, debido a que algunas tareas deben realizarse por ese medio. Sin embargo, requirió establecer límites de tiempo porque notó que su hijo deseaba pasar cada vez más horas frente al dispositivo. Ahora solo le permite usarla, estrictamente, para tareas.

Zulema piensa que existen ventajas y desventajas del uso de gadgets. Como ventaja reconoce que José aprendió más rápidamente los colores, las letras, los números, entre otras cosas. Pero por otro lado le preocupa que los aparatos generen adicción y que esto a su vez cause que su niño ya no quiera jugar con otras personas de su edad y se pierda de la convivencia familiar. Además, no sabe qué tipo de dispositivo será el adecuado conforme vaya creciendo su hijo.

Al respecto, Camilo Montenegro, coordinador de Tecnología del Colegio Peterson, expone que los adultos tienden a asumir que, por haber nacido recientemente, sus hijos son nativos digitales y saben cómo utilizar los nuevos dispositivos e Internet. Lo cual, asegura, es falso.

Enfatiza que ahora más que nunca los niños necesitan la guía de padres y maestros. Requieren que los orienten a través de todas las complejidades que implica acceder a la red. Considera que generalmente los adultos no tienen esa capacidad porque no vivieron las herramientas digitales de la misma manera y suelen estar rezagados.

Además: “¿cómo le inculcas a una persona, que está expuesto al mundo a través de Internet, que tiene que proteger sus datos personales y sus contraseñas?”, cuestiona Montenegro.

Límites para el manejo de dispositivos. Los padres tienen un rol muy importante para que el uso de tecnología sea responsable y productivo en la formación de las futuras generaciones.

La UNICEF, en su publicación “Acompañando a los nativos digitales”, sugiere que deben incitar a sus hijos a emplear la tecnología para aprender e investigar además de entretenerse y comunicarse. Lo cual demanda que los padres también conozcan sobre el mundo digital.

Para Montenegro es sumamente crucial que la familia esté consciente de que, al proporcionarle un dispositivo al niño, lo están conectando con el mundo digital. Debe recibir una instrucción previa de cuáles sitios consultar y cuáles evitar, pues se le está otorgando un sinfín de posibilidades y no todas son apropiadas para su edad.

Según el experto no hay una edad determinada como la más adecuada para darles dispositivos tecnológicos a los niños. “La familia debe decidir cuidadosamente a partir de cuándo quieren que interactúen con el mundo mediante herramientas digitales, pero el problema es que nunca se lo plantean. Así como deciden cuándo le darán una copa de vino por primera vez, deben aplicar su criterio y escrutinio al mundo digital para determinar en qué momento se le dará un dispositivo digital que le permite comunicarse con todo el mundo sin que tú sepas lo que está haciendo”, explica el coordinador de Tecnología.

En contraparte, Arturo Rivera León, docente del Colegio de Pedagogía de la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM, sí recomienda que sea a partir de los dos años y medio y, específicamente en edad escolar, “porque a esa edad se puede generar nuevo conocimiento con la mediación de los padres; antes, los pequeños solo imitan”. El pedagogo subraya que si se hace antes, el niño no logrará vincular el mundo “2D” de la pantalla con el “3D” de la vida real, porque aún no desarrolla un pensamiento simbólico.

En cuanto al tipo de gadgets que son más aptos según cada edad, Rivera destaca que el dispositivo por sí solo no enseña ni es una herramienta pedagógica; “lo importante es el contenido, en este caso mediante las aplicaciones, por lo que, si no están bien diseñadas las apps, es como si le pusieras cualquier cosa sin contenido pedagógico. Es importante que genere conocimiento”.

Posibles efectos fisiológicos. Los especialistas coinciden en que el uso excesivo de dispositivos puede afectar el desarrollo y provocar efectos fisiológicos. Por ejemplo el llamado trastorno de la vinculación, el cual representa un problema al momento en que el niño entabla relaciones con otras personas en el mundo físico. Así como el déficit de atención e incluso la depresión.

Montenegro manifiesta que el estímulo digital en el cerebro de los pequeños es muy importante, pues se ha comprobado que el efecto que tienen en el cerebro a nivel neurológico es la producción de más dopamina, “sustancia que provoca un sentimiento de placer que asocian con una actividad, como el jugar videojuegos”, señala el coordinador del Colegio Peterson.

Por su parte, Rivero comparte que existen investigaciones sobre cómo la luz de los dispositivos afectan al ciclo del sueño. “Los equipos emiten una luz azul que reduce la melatonina endógena y esto genera problemas de sueño y por ende de ansiedad y obesidad. Tal vez los efectos no se observen de inmediato pero a mediano o largo plazo si se va a notar”.

Además, agrega, “los niños se están acostumbrando a querer todo de manera inmediata. Hay estudios que están vinculando los dispositivos con el trastorno de déficit de atención por hiperactividad, porque los niños están buscando que los entretengan y no que les enseñen”.

Formación de ciudadanía digital. De acuerdo con el estudio “Consumo de medios de niños, adolescentes y padres 2017”, llevado a cabo por Familyes.TV, uno de cada tres navegantes en Internet son niños. El 30% de ellos se conectan entre una y dos horas al día, mientras que el 20% se conecta más de dos horas. Los principales lugares de conexión son el hogar y la escuela.

En cuanto a las horas que pasan conectados, el estudio señala que los menores en México ocupan el quinto lugar entre los países de la región con 35.8 horas a la semana en Internet. Este tiempo lo utilizan no solo para juegos, pues otra de las actividades que resaltan es el ver vídeos en línea a través de plataformas como Netflix y YouTube. En el caso de la última, su posicionamiento ha sido gracias al surgimiento de YouTube kids, que ya se encuentra en Colombia, Argentina y México.

Otra actividad importante es el aprendizaje. El análisis señala que buscar información para hacer tareas es uno de los principales usos que se le da al Internet; en México 48% de lo hacen.

María Isabel Pavez y Daniela Trucco, en su texto “Niños, niñas y adolescentes de América Latina y el Caribe en el mundo digital”, que forma parte de la publicación Derechos de la infancia en la era digital de la UNICEF, explican que en la era digital el principal objetivo es propiciar una visión en la que se privilegie el acceso y el desarrollo de las habilidades digitales, además de proponer estrategias de seguridad para los niños.

Las autoras destacan que es necesario alinear las estrategias de seguridad con la Convención sobre los Derechos del Niño para así, hacer valer sus derechos al formar parte del mundo digital global. Recomiendan la formación de habilidades para navegar sin ser expuestos a riesgos, pero sobre todo para aprovechar la tecnología en el ejercicio de los derechos de la infancia.

Herramientas digitales para la educación. Es evidente que la tecnología forma parte de nuestra vidas y no habrá nada que revierta su constante evolución e inmersión en diferentes áreas. Lo ideal sería que se emplee como una herramienta para alcanzar un mejor desarrollo de los futuros adultos y profesionistas.

No se trata de prohibir los dispositivos, sino de hacer un uso responsable. Deben servir, opina el pedagogo Rivera León, “como una herramienta o interfaz pedagógica”. Esta mediación no solo debe existir en el salón de clases, debe continuar una vez que llegan a casa para que no pierdan el vínculo entre escuela y vida cotidiana.

Aunque cada día surgen más iniciativas, "hacen falta guías para que los padres puedan determinar a qué edad pueden vincular a sus niños con la tecnología, en donde les digan de tal edad a tal edad puede hacer esta actividad. Todo eso no existe. Puede ser que algunas organizaciones las tengan, pero se requiere su implementación a nivel federal y orientadas a padres de familia”, finaliza Rivera.

Gadgets

Tableta Pixi Kids

Brinda contenido como juegos educativos, audiolibros y diccionarios. Los padres podrán supervisar su uso con filtros de acceso a Internet, habilitar o bloquear las aplicaciones y establecer tiempos y días de uso.

Características

Pantalla: 7 pulgadas multitáctil

Cámara: Frontal: 0.3 MP / Trasera:2MP

RAM: 1GB

Batería: Lithium Polymer battery

de 2820 mAh

Sistema operativo: Android 5.0

Conectividad: WiFi y Bluetooth

Conección USB: Micro USB 2.0

y admite OTG

Precio: mil 977 pesos

Dónde: Linio

Juguete Cognitivo Dino Green

Está impulsado por la tecnología Friendgine de IBM Watson y Elemental Path, que permite un tipo de experiencia de juego personalizada. Una vez conectado a Wi-Fi, a través de la aplicación CogniToys, el Dino ya no necesita un móvil ni una pantalla para contestar preguntas, contar historias, practicar ortografía. Está Recomendado para pequeños de entre cinco y nueve años.

Características

Compatibilidad: iOS y Android

Baterías: 4AA incluidas, duración de la batería de 6 semanas con uso moderado

Idiomas: inglés, español, entre otros.

Dimensiones: 5.5 "L, 4.25" W, 7 "H

Precio: 99 dólares

Dónde: cognitoys.com

LEGO BOOST Creative Toolbox

Con este kit, los pequeños podrán construir robots con piezas de Lego y tendrán un acercamiento con la robótica y la programación de manera lúdica. El robot se programa mediante una app disponible para iOS y Android desarrollada en una interfaz basada en Scratch. Tiene la capacidad de construir y programar hasta cinco robots. A partir de agosto estará disponible al público.

Características

Más de 840 piezas LEGO

Motor: interactivo y un sensor

de color y distancia.

Conectividad: Bluetooth Low Energy

Disponible: para iOs y Android

Dónde: www.lego.com

Precio: 160 dólares

Osmo Kit de Juego Interactivo Genius

Es un accesorio educativo para el iPad que combina juegos físicos y juegos digitales. Su avanzada tecnología usa la inteligencia artificial reflectiva para que ambos mundos se unan. Incluye ocho juegos entre los cuales se puede practicar habilidades de lógica y resolución de problemas. Incluye soporte para iPad y espejo reflector, fichas con números, piezas tangram de madera, fichas con letras.

Características

Compatibilidad: iPad 2 (Segunda generación), iPad (tercera generación), iPad con pantalla retina, iPad mini, iPad mini 2, iPad Air y iPad Air 2.

Recomendada: de cinco a 12 años

Dónde: Liverpool

Precio: 2 mil 499 pesos

Aplicaciones

Las series lógicas de Lucas

Es un juego de series lógicas para niños entre dos y ocho años, el cual se creó con la experiencia y el asesoramiento de un experto en psicopedagogía. Consta de dos partes, una específica para niños de dos a cinco años y otra para mayores de cinco. Las series para niños de hasta cinco años, les ayudarán a conocer de una MANERA lúdica las distintas formas geométricas, los números del 1 al 9, las vocales, así como los diferentes colores primarios. Los dibujos son originales y han sido creados a mano basándose en las ideas de niños de la edad correspondiente.

Requiere Android 3.1 o superior

Versión 1.2

Para niños de dos a ocho años

Dónde: Play Store

Gratuita

LumiKids en la Playa

Contiene actividades diseñadas por expertos en desarrollo infantil para hacer que los niños se diviertan y practican habilidades importantes. Los juegos son Intuitivos para que los niños puedan comprenderlo por sí mismos; no hay texto ni instrucciones de voz. Además de adaptarse a la habilidad de cada niño, estimulando y motivando a los pequeños sin sentimientos de fracaso. Los padres podrán obtener información sobre los juegos de sus hijos, así como consejos de cómo seguir practicando. estas habilidades.

Requiere iOS 7.0 o posterior.

Para niños de dos a cinco años

Idioma: inglés

Dónde: iTunes

Gratuita

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