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Gamers: los nuevos deportistas

Los ciberatletas encontraron en Internet su ‘terreno de juego’.
Los atletas electrónicos están en constante entrenamiento para lograr ser profesionales; buscan que más personas se interesen en el mundo gamer
13/10/2017
00:05
Jesús Pallares
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#EnPortada

Desde el nacimiento de los videojuegos como industria, a mediados de la década de los 50, las personas siempre han competido por ser los mejores en algún título. Desde Pong, pasando por Space Invaders y llegando a Pacman, se han realizado concursos para premiar a los mejores.

En la actualidad, los gamers profesionales son aquellas personas que deciden dedicarse enteramente a jugar de manera competitiva con una meta, que es el ganar torneos, dinero, entrar a ligas, competir en certámenes mundiales y así poder vivir de su pasión.

Con la llegada del Internet y la adaptación de diferentes juegos, en específico del género RTS (Real Time Strategy, en español de Estrategia en Tiempo Real), títulos como Age of Empires o Starcraft ha logrado que muchas personas de diversas parte del mundo, compitan en tiempo real entre ellas.

En el popular juego Age of Empires 2 es posible controlar a Juana de Arco o Gengis Kan y llevarlos a la victoria. En el caso de Starcraft, los protagonistas son dos razas que buscan hacerse con el control de universo.

Fue este último título, Starcraft, el que comenzó a tener mayor popularidad y logró captar a más jugadores para competir. Tanto fue su impacto que comenzaron a desarrollarse torneos amateurs, con premios en efectivo, hecho que propició que muchas personas comenzaran a interesarse en los desafíos.

Este fenómeno dio inicio a la organización de competencias a otro nivel, lo que provocó que algunas empresas voltearan a ver este mercado emergente, buscando patrocinar a jugadores que ahora se llamaban profesionales y dando lugar a la creación de competencias masivas, llenando estadios y saturando las redes sociales para ver las finales de dichos encuentros.

¿Qué son los deportes electrónicos? Pablo “Cham” Blanco, uno de los principales jugadores profesionales en México de Starcraft, define esta tendencia como “los videojuegos llevados al plano competitivo, lo que implica niveles de entrenamiento que se pueden igualar al deporte tradicional a nivel profesional”. Es por ello que los gamers tienen que dedicar horas y horas para desarrollar más y mejores habilidades, lo que hace que esta clase de jugadores también sean llamados “atletas electrónicos”.

Es precisamente ese nivel de compromiso y el creciente interés por las competencias lo que ha propiciado un mercado rentable que engloba diferentes aspectos, como la misma producción de videojuegos, su venta, la adquisición de consolas, computadoras y accesorios específicos para cada uno que incluyen monitores, mouses, audífonos, teclados, controles, diademas entre otros dispositivos más.

Esta creciente industria ya maneja bolsas millonarias para premiar a los gamers ganadores de los diversos consursos que se llevan a cabo alrededor de todo el mundo. Por ejemplo, uno de los títulos mejor pagados del tipo Shooter es Counter-Strike: Global Offensive, juego que ha entregado más de 35 millones 800 mil dólares en premios a los jugadores destacados.

Un par de títulos más que gracias a su dificultad elevada generaron un grupo selecto de jugadores y un séquito de fanáticos fieles a sus mejores players es League of Legends y Starcraft que en conjunto han dado más de 64 millones de dólares en premios, convirtiendo el juego en un modo de vida.

Así como ha aumentado el número de gamers profesionales, también los fanáticos crecen. “Esta tendencia genera muchos espectadores. Una persona puede meterse a ver un juego que le guste a través de streamers en donde narran un encuentro o torneo a cualquier nivel”, dijo Jaime Durán “JimRising”, jugador profesional de Starcraft. En la opinión del también caster “cuando Starcraft se puso de moda en Corea, comenzó esta tendencia. Las personas veían que se podía vivir de esto, que era un negocio rentable. Ahora, casi todos los jóvenes tienen acceso a una computadora, a Internet, esto facilita que los eSports tengan más alcance”.

Impulsan generación de juegos. Si pensamos en los eSports como parte de la industria de los videojuegos se puede ver que gracias a títulos que ofrecen experiencias online o donde se puede competir con otras personas, se propicia la unión de dos industrias lucrativas: la del entretenimiento y la de las competencias.

Super Smash Bros, League Of Legends, Dota 2, Starcraft, FIFA, Counter-Strike e, incluso, Street Fighter, son los títulos más sonados en cuanto a competencias profesionales, ya que se pueden encontrar torneos amateurs donde los premios pueden ir desde los 500 y llegar hasta los 2 mil pesos.

A niveles mayores están apostando empresas como Blizzard y Riot Games que han logrado unir a una mayor cantidad de jugadores, seleccionando solo a los mejores de cada región y haciéndolos competir en torneos mundiales o regionales, con premios que superan los 10 mil pesos e incluso llegan a los 5 mil dólares.

Uno de los ejemplos más claros en cuanto a espectadores e impacto que pueden generar las competencias es Starcraft, título lanzado en 1998 que este año tuvo una remasterización, misma que fue lanzada en su versión física y digital causando revuelo tanto entre los jugadores veteranos como los novatos.

Este evento de lanzamiento fue transmitido por los canales oficiales de Blizzard (creadores del título) reuniendo a más de 500 mil espectadores online y a más de 50 mil asistentes en Corea, para presenciar el mismo.

¿Quiénes consumen este tipo de transmisiones? De acuerdo con un estudio publicado por la empresa Limelight Networks la audiencia que principalmente ve los streamings de partidas de videojuegos online son jóvenes de entre 18 y 25 años, mismos que forman parte de las generaciones Millennial y Z.

El estudio publicado por la firma también asegura que el crecimiento de audiencia es exponencial pues prevé que a finales del 2017 el total aumentará un 20%.

Pero, ¿cuál es el papel que tiene América Latina dentro de este mercado? De acuerdo con Newzoo, en la región existen más de 24 millones de jugadores activos que participan directamente dentro de los eSports, eventos que tienen un crecimiento del 22% anual, siendo México, Argentina y Brasil los países que lideran con más jugadores y espectadores.

Particularmente México cuenta con alrededor de 5 millones de jugadores y 10 millones de espectadores, mientras que Brasil posee cuatro veces esta cantidad. Ambos países representan un gran porcentaje en cuanto a consumidores y generadores de este tipo de contenidos.

Por otra parte, según datos de Kingston

HyperX, el mercado global del PC Gaming representa un aproximado de 30 mil millones de dólares anuales pero, se espera que este 2017 esa cifra crezca un 6%.

“Latinoamérica evoluciona con el mismo ritmo que Norteamérica, pero con una base menor de gamers de PC. Históricamente, la velocidad de Internet más lenta y los costos relativamente más altos de hardware retrasaron la adopción. Sin embargo, a medida que los eSports y los juegos en PC son cada vez más populares, vemos que Latinoamérica acelera su crecimiento con respecto a otras regiones en cuando a los juegos para computadora”, explicó la empresa NVIDIA en un comunicado de prensa.

Debido al creciente interés que generan, los eSports están en camino de posicionarse como uno de los principales eventos deportivos. “Los eSports promueven el compañerismo, la unión y competencia sana entre los jugadores, esto a veces no se puede apreciar con los deportes tradicionales. Una de las metas que se tienen es reunir a la familia un domingo para ver una partida, como si de fútbol se tratase”, dijo Ophelia Pastrana, Youtuber del canal OphCourse.

Para que conozcas más de esta tendencia, a continuación te dejamos un calendario de los principales eventos de eSports que habrá en México, y también puedes seguir las transmisiones de los eventos internacionales.

¿Los eSports serán deporte olímpico?

París, anfitrión oficial de los Juegos Olímpicos que se celebrarán en 2024 dio a conocer el interés de incluir a los eSports como un nuevo deporte olímpico. Sobre el tema Thomas Bach, presidente del Comité Olímpico Internacional, dijo: “queremos promover la no discriminación, la no violencia y la paz entre las personas, los videojuegos en su mayoría no coinciden con esto, ya que tratan sobre violencia, explosiones y asesinatos, allí tenemos que trazar una línea clara”.

Sin embargo, la propuesta está en el aire y se cree que sí hay posibilidades de incluir deportes electrónicos.

En cualquier caso se especula que si los eSports llegasen a integrarse dentro de las Olímpiadas, los títulos tendrían que emular algo que refleje la realidad, por ejemplo deportes como el fútbol o el baloncesto. Esto deja en claro que juegos como Starcraft, League of Legends, Super Smash Bros, Overwatch, entre otros, no podrían considerarse.

La primera escuela de eSports en España

El grupo Baskonia-Alavés presentó una iniciativa para crear una escuela dedicada a los eSports, denominada “Experience Store” que contará con todos los aditamentos para ayudar a los estudiantes a entrenar y aprender todo sobre videojuegos.

Las clases que serán impartidas están dirigidas a niños y jóvenes de entre siete y 18 años, y los juegos que serán integrados a su plan de estudios son League of Legends, Call of Duty, Hearthstone, FIFA, Clash Royale y Counter Strike.

Los estudiantes seguirán rutinas de entrenamiento, tanto técnicas como físicas, que los ayudarán al desarrollo de habilidades dentro del juego, así como a mejorar su velocidad de respuesta ante cualquier situación para así poder apoyar a su equipo en una partida en línea un shooter o RTS. Cada integrante será apoyado por jugadores profesionales, analistas y psicólogos deportivos.

 

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