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Afirman que videojuegos influyen en la pérdida de valores
Proporciona un juguete tradicional una mayor interacción, mientras que los tecnológicos limitan la convivencia y reducen la posibilidad de compañía

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Notimex
El Universal
Ciudad de México Sábado 13 de diciembre de 2008
09:39 Los videojuegos influyen en la pérdida de valores y afectan la forma de percibir el entorno, pues hace a los niños individualistas y los alejan de la realidad, afirmó el especialista Rogelio Castillo Trápala.

El jefe del Departamento de Enseñanza de la Escuela Nacional de Trabajo Social (ENTS) de la UNAM expuso que un juguete tradicional proporciona una mayor interacción, mientras que los tecnológicos limitan la convivencia y reducen la posibilidad de compañía.

En un comunicado el experto señaló que las condiciones de delincuencia e inseguridad limitan a los niños la posibilidad de jugar en la calle, por lo que pasan más tiempo en casa, enajenados con los videojuegos.

Hace 30 años, indicó, los menores preferían el balero, el yoyo, el trompo, las canicas, el papalote, las muñecas de trapo, la perinola y los títeres. Los juegos más practicados eran el avión, el resorte, las coleadas, policías y ladrones, y los encantados, "todos han quedado en el olvido, para dar paso a los juegos de video".

Actualmente, sostuvo, la tecnología invade los rincones más recónditos de las naciones del tercer mundo, y aunque en zonas rurales los esparcimientos tradicionales aún tienen cabida, los pasatiempos electrónicos están ganando terreno.

El especialista asentó que las ventas de videojuegos en el mundo han alcanzado cifras considerables, a tal grado que ocupan casi la mitad del total del consumo de ocio visual (cine, películas, televisión, musicales, entre otros).

Castillo Trápala indicó que en el orbe, el valor del mercado de este entretenimiento alcanzó el año pasado 47 mil 900 millones de dólares, y se espera que para 2011 llegue a 61 mil 40 millones.

Según la empresa Oelli, en México la industria nacional respectiva genera 550 millones de dólares al año, de los cuales siete por ciento es por la venta de videojuegos.

mzr

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