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Adultos toman el control de los videojuegos
Hay seis categorías para estos productos, que sirven como una guía al consumidor

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    Así se clasifican los videojuegos internacionalmente   2008-06-26
    Cinthya Sánchez
    El Universal
    Ciudad de México Viernes 27 de junio de 2008
    00:01

    cinthya.sanchez@eluniversal.com.mx

    Visitar prostíbulos. Negociar con narcotraficantes colombianos. Transportar ilegalmente inmigrantes. Robar automóviles. Atropellar gente. Asesinar ciudadanos, lo que sea con tal de conseguir puntos en el Grand Theft Auto, uno de los videojuegos más satanizados en el mundo por permitir a jugadores convertirse en gángster a través de una pantalla.


    Su versión cuatro arrasó el primer día de ventas con un millón de copias. No es para niños, como la mayoría de los videojuegos. En su portada queda claro, pues obtuvo la clasificación más alta AO (only adults), una de las seis con las que la asociación internacional Entertainment Software Rating Borrad (ESRB) clasifica a los videojuegos.


    La clasificación es una guía para los padres que compran videojuegos a sus hijos, aunque 60% de los videojugadores rondan los 30 años, y la mayoría se ubica  en los 35.


    Pablo Martínez es experto en tecnología de la comunicación de la Universidad Iberoamericana y explica que los videojuegos advierten perfectamente con la clasificación los contenidos de los mismos y que mundialmente se hace un esfuerzo por acercarse a los padres y que no tengan miedo a los contenidos de los videojuegos.


    Dice que las clasificaciones obedecen a que se les ha responsabilizado de actos violentos, como el que cometió un japonés acuchillando a siete personas en días pasados.


    “Es lo mismo que en la literatura o en el cine,  hay una estimulación en quien consume el producto mediático, pero de ahí a que esa persona salga a  la calle a matar gente hay una gran diferencia, el juego por sí mismo no lo hace, hay ciertos elementos narrativos que hacen que las personas con una disposición sicópata se identifiquen con el medio”.


    Añade que los videojuegos están al alcance de todos. “En tianguis o mercados se le puede vender uno clasificación M a un niño de 13 años, pero es más una cuestión cultural que una falta de legislación, igual sucede con la venta a adolescentes de cigarros o revistas pornográficas”, explica Pablo Martínez.


    Pero el uso de videojuegos puede ser muy educativo, muchos contienen narrativas con moralejas o están orientados para cultivar cierto tipo de habilidades o de actitudes. En algunos países, el gobierno los ocupa para crear juegos en red que sirvan a los usuarios a desarrollar una cultura ciudadanía, por ejemplo, el Global Conflicts Palestine, un videojuego donde los jugadores se convierten en periodistas del conflicto entre Israel y Palestina y tienen que recibir información de ambas partes.


    Luis Ruiz es especialista en diseño interactivo de la Universidad Iberoamericana, cuenta que quienes juegan los videojuegos  son, en su mayoría, adultos que han estado constantemente consumiendo estos productos y que toda su vida han estado pegados a un control, por lo que esta tendencia va a seguir cuando las nuevas generaciones crezcan.


    Los videojuegos, dice, son ya el medio de mayor penetración y crearlos no es nada sencillo. Las narrativas son hechas por escritores, gente que estudió teatro, cine, literatura. Los diseños establecen una serie de criterios que hay que respetar internacionalmente. Los contenidos están bien vigilados y diseñados para cada grupo poblacional.

     
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