El 87 por ciento de los usuarios de videojuegos son mayores de edad y
tienen en promedio 30 años, en tanto el segmento de las mujeres se
ubica en 38 por ciento, destacó el vicepresidente de Latin-América
Digital Entertainment de Microsoft, Daniel Cervantes.
Durante su ponencia "El futuro del entretenimiento digital" , el
directivo señaló que 50 por ciento de los usuarios de Xbox tienen un
nivel socioeconómico "C" y "D" , mientras que en la penetración de
consolas 30 por ciento pertenece al nivel "D" .
En el evento
organizado por Televisa, comentó que "hay gente que no puede comprar
una consola pero tiene acceso a ellas por medio de los cibercafes, es
decir ya se habla de un alcance masivo" .
Explicó que con estas
cifras se desmitifica la industria de los videojuegos la cual ha
rebasado en facturación a la cinematográfica, cuando se pensaba que
este tipo de entretenimiento estaba enfocado aún público infantil,
usuario solitario y de poco éxito entre las mujeres.
Agregó
que el entretenimiento conectado brinda una experiencia personal
diseñada de acuerdo con los intereses de cada usuario, además de la
interactividad con otros jugadores y un realismo cada vez más fuerte.
Cervantes puntualizó que "se tiene la idea de que la tecnología aísla a
las personas del mundo pero lo que hace es acercarlas" , esto es, dijo,
parte de la tendencia Networking, es decir la interacción.
Con ello, la experiencia que brindaban los videojuegos en sus inicios
se convierte en un elemento social por ejemplo, en el mundo existen
seis millones de usuarios de Xbox Line.
Con este videojuego en
línea cada usuario tiene en promedio 23 amigos y a diario se envían más
de dos millones de mensajes de voz y texto.
Mencionó que los
videojuegos han dejado de ser una forma de entretenimiento enfocado a
niños para convertirse en una red masiva, social y atractiva en la que
interactúan varios dispositivos como los celulares y las computadoras.
pmm