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A debate, las leyes en Second Life

El Universal

Lunes 30 de abril de 2007

Recientemente varios abogados comenzaron a establecer prácticas legales virtuales en Second Life, uno de los mundos de fantasía en línea cuyos activos imaginarios pueden comercializarse en línea a cambio de dinero en efectivo

Algo grandioso sobre la vida imaginaria es que ni las leyes de la naturaleza, ni las del hombre, pueden gobernarla.

La gravedad no opera en ella, las calorías no se acumulan, y la identidad no está restringida. Pero eso sólo es verdad en tanto el dinero, y los abogados, no se involucren.

No obstante, el dinero y los abogados han invadido hasta el último bastión de la frontera imaginaria, los mundos de fantasía en línea (como el extremadamente popular Second Life) donde millones de personas de todo el mundo viven vidas virtuales en el ciberespacio.

Recientemente varios abogados comenzaron a establecer prácticas legales virtuales en Second Life, uno de los mundos de fantasía en línea cuyos activos imaginarios pueden comercializarse en línea a cambio de dinero en efectivo.

Ahora todos, desde el FBI y el Servicio de Rentas Internas, hasta la policía anti-pornografía, están amenazando con participar para combatir las apuestas en línea y la ciberevasión de impuestos, o los burdeles imaginarios.

Evadir las leyes de la naturaleza es una cosa; evadir las leyes del hombre, aparentemente, es otra.

Quizá era inevitable: del mismo modo que los adultos saben que Peter Pan no puede volar (y que la cintura de Barbie es simplemente antinatural), también tienen claro que cuando se reúnen grupos de gente, terminan peleando. Cuando intercambian dinero (más de un millón de dólares del mundo real se gastan en operaciones con activos imaginarios de Second Life) pelean todavía más. Y cuando discuten, requieren de abogados.

Stevan Lieberman, quien trabaja como abogado especialista en propiedad intelectual en el mundo real de Washington DC, abrió un despacho en Second Life.

Los avatares, o ciberpersonalidades, del mundo de Second Life, pueden teletransportarse a su oficina virtual desde todas las estructuras tipo glorietas donde anuncia sus servicios.

Asimismo, ha escrito varios contratos para proteger los derechos de propiedad intelectual de sus ciberclientes, y cobra la misma tarifa por una consulta virtual que por asesorías en la vida real (un mínimo de 325 dólares por hora).

Lieberman no tiene la menor duda de que la ley del mundo real aplica en el mundo virtual.

"Second Life es parte del mundo real", insiste. Los contratos establecidos entre avatares son igual de válidos que los acuerdos que se hacen entre humanos: "todos piensan que esto es algo completamente nuevo, pero no lo es: en realidad es un formato muy antiguo.

"No es muy distinto a hablar vía mensajería instantánea, o al teléfono y el telégrafo, o a enviar a un niño corriendo por la cuadra con un mensaje escrito en un pedazo de papel. La tecnología cambia los métodos de comunicación, no cambia el hecho de que exista comunicación".

Algunos mundos virtuales podrían ser capaces de sobrevivir al escrutinio de los legisladores del mundo real: si existe puramente en el reino de la fantasía, los federales probablemente no se meterán con ellos. Sin embargo, Second Life tomó una decisión crucial desde el principio, permitir la entrada de las leyes del mundo real: le dio a sus miembros derechos de propiedad intelectual sobre las cosas que crean en línea (desde mansiones imaginarias, a islas y naves espaciales, hasta derechos de minería virtuales). Y eso ha facilitado que el mundo real opere con activos virtuales, y todas las demandas legales que inevitablemente acompañan a la propiedad.

No obstante, sería una lástima que todas esas personas etéreas no tuvieran más opción que volverse vulgares mortales en las cortes del mundo real, cada vez que alguien quebrante su propiedad intelectual virtual. Muchos miembros de Second Life tienen la esperanza de que surja una manera de resolver las disputas y de mantener todo dentro de la familia de la fantasía.

Lieberman está tratando de establecer un servicio virtual de resolución de disputas, para resolver peleas sin la intervención de la autoridad del mundo real. Incluso Jason Archinaco, un abogado de Pennsylvania que representa a un miembro de Second Life quien demandó a los desarrolladores del juego en una corte del mundo real, considera que resolver las disputas dentro del mundo virtual es una buena idea.

"Si no lo hacemos, entonces un día le quitarán todos sus activos a la esposa o al hijo de algún congresista y habrá una legislación".

Aparentemente, valdría la pena al menos intentar que los miembros de Second Life se gobiernen a sí mismos, resolviendo sus propias disputas, incluso aquellas que implican activos reales.

Como Richard Posner, juez de una corte federal de Estados Unidos, dijo hace poco: "son laboratorios en los que se aprende cómo actúan las personas... en un nuevo mundo en el que no hay muchas leyes convencionales... y simple y sencillamente dejan que las reglas evolucionen".

A corto plazo, mientras dichos mundos sigan siendo demasiado nuevos, es difícil creer que el Congreso (o el FBI, o el IRS o la policía antipornografía) pueden hacer un mejor trabajo en ese sentido.



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