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| ´Gamers´ chinos ganan la batalla |
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El Universal Lunes 27 de marzo del 2006 |
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Las protestas de aficionados de los llamados juegos de rol en internet obligaron a Pekín a reconsiderar sus planes de introducir un sistema antiadicción que limitaría el tiempo que los jugadores pasan en mundos fantásticos en línea
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Las protestas de aficionados de los llamados juegos de rol en internet obligaron a Pekín a reconsiderar sus planes de introducir un sistema antiadicción que limitaría el tiempo que los jugadores pasan en mundos fantásticos en línea. Siete meses después de ser anunciado, el sistema antiadicción sigue siendo probado en un pequeño número de servidores operados por grandes empresas de juegos, según funcionarios. La agencia de prensa china, que regula los "juegos de rol en línea de jugadores múltiples", ha reconocido ya que el sistema sólo debería aplicarse a jugadores menores de 18 años. No obstante, aún no decide cómo implementarlo. Las dificultades surgidas en torno del sistema, diseñado en medio de amplias preocupaciones sobre el efecto social que tienen los juegos en línea, ponen en evidencia los retos que enfrenta Pekín para imponer su voluntad en un sector de internet que crece vertiginosamente. Asimismo, es un indicio de que la iniciativa podría tener un efecto menor al esperado sobre las compañías de juegos en línea chinas listadas en Estados Unidos. "La gente objetó una forma de implementación que impusiera límites a los adultos que participan en estos juegos... esas objeciones tienen cierta justificación", indicó un funcionario de la Administración General de Prensa y Publicaciones. "Actualmente estamos perfeccionando el sistema". La agencia ofical de prensa y las principales compañías de juegos anunciaron la referida política antiadicción en agosto del año pasado, luego de que organizaciones de jóvenes y periódicos culparon a los juegos de participantes múltiples de alentar la flojera, el ausentismo escolar y hasta los asesinatos. Bajo el sistema, hasta tres horas de juego son consideradas un "tiempo saludable", y más de cinco son "no saludables". Los que participen en un juego durante más de tres horas ganan menos "puntos de experiencia" por sus personajes de fantasía, y el valor de los productos virtuales que adquieren también es muy reducido. Zhou Donglei, director de desarrollo de negocios y relaciones con inversionistas de Shanda Interactive Entertainment, una compañía de juegos listada en Nasdaq, dijo que el gobierno se había "echado para atrás" después de las enérgicas quejas de los jugadores. "Los jugadores dicen, ´estoy en mi derecho; yo decido lo que quiero hacer con mi tiempo libre, ya sea ver televisión o jugar mahjong o beber o participar en juegos", señaló Zhou. "Realmente no hay mucho que el gobierno pueda hacer", afirmó el ejecutivo. Ejecutivos de la industria indicaron que sería difícil limitar el sistema anti-adicción a los menores de edad, pues pocas personas ingresan a los juegos usando sus nombres y edades verdaderos. Pekín busca una fórmula para obligar a los jugadores a registrarse con sus datos reales como parte de una campaña más extensa para aumentar el control sobre internet.
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