En la actualidad —según estudios de diversas instituciones
educativas, de comunicación o de investigación social— buena parte de
los niños de más de 9 años y los adolescentes pasa mucho tiempo
expuesta a las nuevas tecnologías electrónicas.
En ciertos casos,
aseguran, los muchachos llegan a destinar tres horas frente el
televisión; dos para escuchar música; más de una hora en la computadora
o en el celular para chatear o comunicarse con sus amigos; poco menos
de una hora con los videojuegos. En total, seis horas.
Muchos
adultos cercanos a ellos —padres, familiares, maestros…— se preguntan
si deben poner o no límites al uso de los nuevos aparatos.
A continuación, presentamos algunas conclusiones a las que los especialistas han llegado.
Cinco verdades
1.Los
niños y adolescentes urbanos —del sexo masculino o del femenino— son
los principales consumidores de todo tipo de tecnología digital
(telefonía celular, internet, correos electrónicos, videojuegos…).
Es verdad. Sin duda, a medida que avanza la tecnología de los aparatos, esos muchachos la adoptan sin demoras ni resistencias.
Un
estudio reciente sobre adolescentes y tecnología, realizado por Pew
Internet and American Life Project, determinó que en la actualidad dos
de cada tres muchachos estadounidenses urbanos se conectan diariamente
a internet o usan un aparato digital.
En 2000, la cifra llegaba
sólo a 43%. La investigación arrojó otro dato relevante: casi 91% de
ellos es aficionado al menos a un tipo de videojuegos; cuando hace
siete años era 52%.
2.Entre los adultos —padres, pedagogo,
sicólogos, sociólogos…— no existe una sola opinión sobre lo digital y,
en especial, sobre los videojuegos. Al contrario, hay grandes
divergencias.
Es verdad. Las reacciones de los adultos ante los
adelantos digitales llegan a los extremos. Por una parte están las de
rechazo casi absoluto por los riesgos que los muchachos corren al
utilizar esas tecnologías; por otra, las manifestaciones de plena
aceptación por los beneficios que favorecen la coordinación manual y la
agilidad mental que se crean y desarrollan.
A la mitad de camino,
están quienes opinan que las tecnologías no son buenas ni malas; que se
puede hacer un uso bueno o un uso malo de ellas y que, en todo caso, lo
que hay que evitar es el abuso.
3.Los sicólogos no se han puesto de acuerdo sobre los efectos que los juegos de video violentos tienen en los jóvenes.
Es
verdad. Unos aseguran que los videojuegos agresivos estimulan la
conducta violenta, que los muchachos los imitarán o aprenderán lo que
ven en la pantalla.
En directa contradicción, están los que
afirman que los videojuegos agresivos tienen un efecto de relax, al
canalizar la furia latente, lo que puede resultar positivo para la
conducta del usuario.
4.Los videojuegos favorecen las prácticas consumistas.
Es
verdad. Las y los adolescentes son mirados por las empresas como
potenciales clientes. Pese a que su disponibilidad de dinero es
limitada, pueden influir en las decisiones de compra en el hogar.
Por
lo general, los padres atienden las peticiones de los jóvenes a la hora
de realizar las compras, mientras que los fabricantes ponen especial
cuidado en sacar al mercado un mayor número de novedades y, además,
recurren a la televisión, los teléfonos celulares, las páginas web, los
correos electrónicos… para promocionar sus productos.
5.Existe la
posibilidad de que aparezcan comportamientos adictivos que pueden
trastornar el desarrollo personal y social de los chicos.
Es
verdad. Varias encuestas sicológicas efectuadas a jóvenes que acuden a
videojuegos públicos han señalado que alrededor de 14% del universo de
videojugadores encuestados presenta el trastorno denominado “juego
patológico”.
Las manifestaciones más notables son: a)
Preocupación y excitación por el juego —al revivir experiencias o
planear el próximo—. b) Impulso a continuar, a pesar de los esfuerzos
por dejarlo. c) Inquietud o irritabilidad cuando se intenta suspender
el juego. d) Mecanismo inconsciente para escapar de sus problemas o
evitar emociones desagradables. e) Tendencia a ocultar el grado de
implicación en el juego manifestada en mentiras sobre el tiempo
dedicado. f) Solicitud continua de dinero o, incluso, pequeños robos
para gastarlo en las ‘maquinitas’. g) Pérdidas importantes (un trabajo,
una oportunidad educativa o profesional.
Cinco mentiras
1.Al ser virtuales, los videojuegos alejan a los muchachos de la realidad.
Es
mentira. En la actualidad, el concepto “virtual” se utiliza casi como
sinónimo de digital, informático o intangible. No se toca, pero existe.
Más bien, se trata de una simulación de la realidad que reproduce
circunstancias, situaciones y problemas de la vida real que
desencadenan procesos de pensamiento, de toma de decisiones y hasta la
creatividad.
2.Los videojuegos crean adicción.
Es
mentira. Las adicciones corresponden a formas de personalidad que se
manifiestan en uno u otro sentido. Se relacionan con comportamientos
compulsivos, no con consumo. El propio medio difícilmente genera
adicción en sí mismo.
3.Los videojuegos propician el aislamiento, la soledad.
Es
mentira. Todos los estudios al respecto coinciden en que los muchachos
prefieren jugar en compañía que solos. ¿Por qué lo hacen solos?
En la mayoría de los casos porque lo están en sus casas; si tuvieran con quien jugar no lo harían en soledad.
Sin
embargo, no hay que desconocer que hay chicos compulsivos que prefieren
gastar su tiempo completo encerrados en sus cuartos con un juego
electrónico que salir y practicar algún deporte, socializar o estudiar.
En estos casos, se trata de un asunto más relacionado con la personalidad que con las características de las consolas.
4.Los videojuegos propician la violencia en los muchachos.
Es
mentira. No todos se centran en la violencia; hay muchos que fomentan
otras actitudes y comportamientos. Por otra parte, no hay que olvidar
que los videojuegos son productos culturales de una sociedad
hiperviolenta y que tiene una preferencia muy marcada por las armas.
5.Los videojuegos atrofian las capacidades de los muchachos.
Es
mentira. Hay muchos estudios que prueban lo contrario. a) La
estimulación visual y auditiva de los videojuegos desarrollan en el
joven la capacidad de resolver de diferentes niveles de problemas y
dificultades, con lo cual se obtiene el dominio de habilidades y
destrezas en el área de la tecnología. b) La capacidad para asimilar y
comprender símbolos aumenta, ya que mediante estos juegos, puede
analizar experiencias conscientes, planear, imaginar y actuar de manera
previsora. c) El jugador obtiene la capacidad de autorregularse de tal
manera que puede manejar, asimilar y organizar su entorno. Y así, puede
establecer límites a sus acciones reales.
Cinco consejos
1.La
señal de alarma debe saltar en los padres cuando hay un cambio brusco y
significativo en la trayectoria vital o escolar del muchacho como
consecuencia de la aparición de los videojuegos.
Sobre todo, es
necesario tomar providencias urgentes ante problemas de obesidad por
falta de ejercicio, mal desempeño estudiantil por la distracción y
aislamiento. En estas condiciones, lo recomendable es inducir al
muchacho a que practique con regularidad un deporte o una actividad
física (baile, aeróbicos, excursiones a pie…) y se interrelacione con
muchachos (hombres y mujeres) de su edad.
2.Para no caer en el
consumismo, es preferible rentar los videojuegos que comprarlos. Según
estudios especializados, se ha llegado a la conclusión que cada novedad
deja de interesar al muchacho en la medida en que los domina y, que
logrado esto, busca otros que ofrezca situaciones muy diferentes.
3.Como
un signo de comprensión paterna, es muy recomendable que se aproveche
cualquier pretexto personal, familiar o social para obsequiar los
muchachos una consola acorde con los gustos y habilidades de ellos.
Son muy recomendables los que desarrollan las aptitudes físicas, intelectuales o culturales. Hay que informarse al respecto.
4. Practicarlos debe considerarse como una actividad más en la vida del niño.
Es un tipo de entretenimiento que siempre va a estar presente, al igual que ha pasado con la televisión.
Lo
mejor es intentar conocerlo sabiendo que lo único que consigue la
oposición radical es reforzar el interés del niño. Tarde o temprano
todos los muchachos acaban interesándose durante una época por él.
5.Es muy recomendable inducir al muchacho a que participe en torneos de habilidad en el manejo de ciertos videojuegos.
Muchas
instituciones organizan concursos de “deportes electrónicos” en los que
se ponen a prueba los conocimientos, las habilidades y destrezas de los
concursantes. Por supuesto, se rompe el aislamiento.