Encender el televisor después de llegar a casa y
activar el sistema de entretenimiento con audio e iluminación incluida,
no para comer palomitas y ver una película, sino para intentar superar
el último nivel del videojuego del momento, es una práctica cada vez
más frecuente en los hogares mexicanos.
Incluso, convocar a una
reunión especial con los amigos para estrenar la consola de octava
generación recién adquirida y que esto se convierta en una costumbre de
los fines de semana, es otra muestra del auge y presencia que tiene la
industria de los videojuegos en el país.
“Ahora, los videojuegos
se han convertido en un motor de la integración familiar”, asegura
Christian Gutiérrez, director de mercadotecnia de Oelli, empresa que
organizó la edición número seis del Electronic Game Show (EGS), que
culminó ayer.
En el país, dice, hay cerca de 15 millones de
videojugadores, de los cuales 20% son mujeres, y cada vez con una mayor
presencia de la población adulta interesada en la materia. Así, poco a
poco se consolida la masificación de esta alternativa de
entretenimiento que promete en algunos años más combinar la realidad
con la ficción.
Es algo que ya sucede, pero que aún sigue siendo
caro en países desarrollados: conectar la consola de videojuegos a la
transmisión de una carrera de autos y competir en tiempo real con los
pilotos profesionales, comenta Gon-zalo Sevilla, director de Nuevos
Negocios de ESPN México.
Y como sucede con otras industrias, la
de videojuegos no es la excepción, México se convierte en la puerta de
entrada para su impulso en la región. Christian Gutiérrez, de Oelli,
destaca que en el país, como ningún otro mercado de Latinoamérica,
están las oficinas comerciales de los tres fabricantes más importantes
de consolas a nivel mundial.
Nintendo con su Wii, Microsoft con
el Xbox y Sony con su PlayStation, además de las decenas de casas
productoras de títulos que también registran operaciones en México como
Electronic Arts, Midway Games, Vivendi, Game Factory y Ubisoft,
participan en un mercado valuado en 70 millones de dólares anuales.
Una
cifra aún conservadora si se compara con los cada vez más frecuentes
lanzamientos de videojuegos que superan récords taquilleros de la
industria cinematográfica. Halo 3, por ejemplo, hace unos días recaudó
durante las primeras 24 horas de su lanzamiento poco más de 170
millones de dólares, tan sólo en Estados Unidos, cuando una película
alcanza este monto al mes de exhibición en las principales salas de
cine.
En entrevista con la agencia de noticias Notimex, Érick
Baca, director de mercadotecnia de XBox en México, informó que el
mercado de videojuegos en el país asciende a 550 millones de dólares
(mdd) al año; además México se encuentra entre los 10 países con mayor
volumen de ventas del sistema XBox.
Ante el fenómeno de la
piratería, Érick Baca señaló que la industria formalmente establecida
ofrece a los amantes de los videojuegos alternativas para que adquieran
los productos oficiales con garantías, como la disponibilidad de los
productos en distintos puntos de venta, precios internacionales y
financiamiento para adquirirlos.
Por su parte, Norma García,
directora de mercadotecnia de la liga mundial de videojugadores CGS
(Championship Gaming Series), manifestó a la misma agencia que la
industria de los videojuegos en el mundo asciende a cerca de 30 mil
mdd. Acotó que la industria considera todos los videojuegos, consolas,
software para computadoras, juegos a través de internet, entre otros.
García
destacó que la industria está más desarrollada en los países asiáticos,
debido al avance tecnológico que tienen, le siguen Europa y Estados
Unidos, mientras que Latinoamérica es la zona más rezagada.
En
relación con el tema de la piratería, Christian Gutiérrez añadió: “No
existe una medición exacta en este sector, y es muy difícil que se
detecte, ya que la piratería no tiene ni arroja un registro de ventas,
así como tampoco determina un valor en el mercado donde exista cierto
fenómeno”.
También dijo que hay pocas distribuidoras de
videojuegos en México; sin embargo, “hay marcas muy fuertes que tienen
y comienzan a tener un crecimiento a pasos agigantados en este sector.
Un ejemplo importante son las tiendas oficiales de la promoción Toma el
control del Electronic Game Show, que son Block-buster, Game Planet,
Game Rush y Sams Club; también existe el movimiento que se da en las
tiendas departamentales”.
Durante el EGS se dieron cita más de
35 mil visitantes de todo el país; la mayoría de los visitantes
tuvieron entre 18 y 28 años de edad, 80% fueron hombres y 20 % mujeres;
la minoría tienen de 11 a 17 años, y de 28 a 35 años. Todos ellos
fueron testigos de lanzamientos y son seguidores fieles del LatinGamer
07, la justa que reúne a la comunidad de videojugadores más grande de
Latinoamérica y que descubre año tras año a los mejores en cada
disciplina y plataforma.