La demanda de videojuegos en los últimos tres años observó un
crecimiento importante, al pasar de 10 millones a 15 millones de
usuarios, dio a conocer el director de Mercadotecnia de Oelli,
Christian Gutiérrez.
El directivo de la compañía encargada
de la organización del Electronic Game Show (EGS) refirió en entrevista
que en 2006 el monto de ventas de consolas y accesorios para
videojuegos ascendió a 70 millones de dólares.
Destacó que
México es el único país en Latinoamérica donde tienen presencia las
principales empresas fabricantes de videojuegos, como Nintendo, Xbox,
Play Station.
Precisó que el crecimiento de videojugadores
se registra en personas cuyas edades van de los 19 a los 35 años, de
las cuales 30 por ciento son mujeres.
A nivel mundial,
indicó, la industria del entretenimiento digital alcanza importancia
relevante, forma parte destacable del Producto Interno Bruto (PIB) y
refleja un sector cultural.
Además, los juegos electrónicos
están rebasando a la industria cinematográfica en taquillas, lo que se
demostró con el lanzamiento de Hero III que en su día de lanzamiento
obtuvo alrededor de siete mil millones de dólares, lo cual no ha
logrado película alguna, comentó.
Christian Gutiérrez
subrayó que el año pasado en México los videojuegos lograron ventas por
70 millones de dólares, cifra superior a la registrada en 2004 y 2005,
cuando se ubicaron en 40 millones y 50 millones de dólares,
respectivamente.
Señaló que aunque el mercado del
entretenimiento electrónico es amplio y en crecimiento, México carece
de una industria nativa de productos de este tipo porque no hay
financiamiento ni inversionistas y se debe recurrir a la importación.
"El videojuego no puede considerarse ya tan sólo como un juguete,
porque su evolución cultural ha sido más grande que su evolución
tecnológica; el crecimiento del mercado ha dejado de ser un pasatiempo
de baja aceptación a un medio de comunicación que reconfigura las
reglas sociales" , manifestó.
Destacó que Oelli aplica una
estrategia enfocada 80 por ciento a una ejecución "below the line" y 20
por ciento a través de invertir en medios tradicionales para promover
los videojuegos.
Por ello, acotó, se han organizado torneos
nacionales y los ganadores son llevados a competencias mundiales en los
que participan hasta 75 países.
Los videojuegos concentran
tecnología e innovación y en las consolas los jugadores pueden chatear,
intercomunicarse, enviar correos electrónicos y utilizarlos como
canales informativos, por lo que han dejado de ser un simple
entretenimiento, enfatizó.
Asimismo, añadió el directivo, el
crecimiento de la industria provocó que los videojuegos sean utilizados
para promocionar diferentes marcas.
Respecto al Electronic
Game Show 2007, que se efectuará en el World Trade Center de la Ciudad
de México del 26 al 28 de octubre, Christian Gutiérrez dijo que este
evento representará una inversión aproximada a los 10 millones de pesos.
Recordó que esta es la quinta edición que organizan y que desde 2002
hasta 2007 el número de expositores pasó de 24 a 70, mientras que el
número de visitantes rondará las 35 mil personas respecto a las 20 mil
que tenía hace cinco años.
La expo, indicó, ocupará 13 mil
metros cuadrados, donde los participantes expondrán lo más avanzado en
videojuegos, antes de que sean comercializados formalmente.
Electronic Game Show se ha convertido en el evento de videojuegos más
grande el continente porque funciona como plataforma de lanzamiento de
los productos que aún no están en el mercado pero que la gente puede
conocer.
pmm