Ginebra.- El revolucionario mundo virtual Second Life ya no sólo
atrae a las multinacionales en busca de miles de clientes potenciales
en la red, sino también a las organizaciones humanitarias y
ecologistas, que ven en ese programa una plataforma ideal para lanzar
sus mensajes.
Second Life (Segunda Vida) es un programa
distribuido en una amplia red de servidores y al que se puede acceder a
través de Internet que lanzó la compañía estadounidense Linden Lab en
2003 y que permite a los usuarios habitar un mundo virtual
tridimensional y totalmente interactivo.
El Fondo Mundial
para la Naturaleza (WWF) , con sede en Suiza, inauguró hoy su propio
espacio en el mundo virtual para concienciar a los millones de usuarios
de esa plataforma sobre la importancia de la conservación de las
especies y la amenaza que representa el cambio climático.
Se
trata de la Isla de la Conservación, un lugar donde el visitante
interactúa con distintos animales virtuales, que les informan sobre la
diversidad de las especies y la necesidad de mantenerlas.
Para el
responsable de comunicación por Internet del WWF, David Cole, "es una
oportunidad para poner su mensaje ante una nueva audiencia potencial de
millones de personas que de otra manera no se comprometerían con el
reto de la conservación" .
Second Life cuenta hoy con cerca de
nueve millones de residentes, aunque es difícil saber exactamente el
número de usuarios que realmente tienen una vida activa en ese mundo
virtual, ya que son muchos los que han creado un personaje pero nunca
se conectan.
Inicialmente, Second Life fue visto por las grandes
compañías como un nuevo espacio de expansión de sus operaciones de
mercadotecnia, pero con el tiempo algunas multinacionales se han
percatado de que en realidad no son tantos los clientes potenciales y
que sus tiendas virtuales a menudo están vacías.
No obstante,
empresas como Toyota, Vodafone, General Motors e IBM la usan como
plataforma para negocios reales y se calcula que mueven una cifra
diaria que supera el millón de dólares (unos 756 mil euros) en el
mercado virtual creado en ese mundo, que dispone de una divisa propia,
el linden.
Aún es pronto para saber si ese desencanto se
producirá también entre las todavía pocas organizaciones ecologistas o
humanitarias que están empezando a explorar este mundo virtual.
El
Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF) , la agencia de
la ONU que más recursos destina a campañas de información, no dispone
de un espacio propio dentro de Second Life, pero sí que ha usado en
alguna ocasión esa plataforma para sus iniciativas.
Este año
organizó diversas actividades lúdicas destinadas a los residentes del
Teen Second Life, la versión para adolescentes del programa, con el fin
de concienciarles sobre los problemas que sufren los menores.
La
cincuentena de participantes construyeron hospitales y escuelas
virtuales para responder a los problemas en el ámbito de la salud y la
educación que afectan a millones de niños en todo el mundo.
Algunas
grandes organizaciones no gubernamentales (ONG) estadounidenses, como
Global Aid Foundation o Make A Wish Foundation, disponen también de sus
espacios dentro de Second Life, donde los residentes pueden informarse
de sus iniciativas y hacer donaciones.
Pero no son sólo las
grandes organizaciones no lucrativas las que se aventuran en ese nuevo
mundo, sino también otras de menor tamaño, como Mensajeros de la Paz,
que introdujo recientemente el personaje de un mendigo con un cartel
donde figura el lema "Ayuda a un niño a tener una segunda oportunidad
en su Primera Vida" .
Asimismo, la Fundación Mona, con sede cerca
de la ciudad española de Barcelona y que lucha para acabar con el
cautiverio de primates, lanzó el pasado marzo su espacio, que se
convirtió en el primer centro de rescate de ese estilo en Second Life,
asegura la organización en su página web.
Otra ONG de ámbito
ecologista, la estadounidense Plant-It 2020, que se dedica a la
protección de los árboles, también ha introducido en la red un proyecto
de reforestación de bosques para sensibilizar a los residentes de esa
vida paralela sobre los problemas del mundo real.
pmm