México.- México está claramente a la cabeza de Latinoamérica en el
consumo de videojuegos, con más de tres millones de videoconsolas, y se
espera que duplique en poco tiempo esa cifra, afirmó hoy un experto de
Microsoft.
El director regional para Latinoamérica de la división de
Dispositivos y Entretenimiento de la compañía estadounidense, David
Cervantes, dijo en el I Digital Entertainment Summit 2007, celebrado
hoy en la capital de México, que este país ha ascendido al cuarto
puesto mundial en compras de su consola X-Box.
Cervantes aseguró
a Efe que el sector de los videojuegos está en expansión en muchos
otros países de la región, pero aún no al ritmo de crecimiento mexicano.
El
directivo de Microsoft dijo que hay que "desmitificar" al usuario de
videojuegos, y para romper el estereotipo sobre los "gamers" (jugadores
habituales) explicó que en Latinoamérica se reflejan las
características del jugador a nivel mundial.
Este perfil indica
que el 87 por ciento de los usuarios de consolas son mayores de edad,
que el promedio ronda los 30 años y que suelen ser sociales y activos,
e incluso deportistas.
Además el 38 por ciento son mujeres, que
ahora representan el segmento de mayor crecimiento con los juegos para
consumidores no habituales.
Cervantes reconoció que en México, a
diferencia de otros países, los usuarios son de clase media-alta y
gozan de un buen poder adquisitivo.
Para ampliar mercados dijo
que desde su compañía se están estudiando diversos tipos de
financiación a plazos sin intereses y la instalación de las consolas en
centros públicos de juego.
Para México el videojuego es el medio
de entretenimiento y de publicidad de mayor alcance, indicó, y puso
como ejemplo juegos de fútbol donde las vallas publicitarias son vistas
por más clientes potenciales que en la temporada real completa por
televisión.
En opinión de Cervantes el futuro de las nuevas
tecnologías está en la necesidad del usuario de tener cada vez más una
mayor integración de todas sus experiencias vitales.
"Va a querer
tener acceso a su información, a su vida personal, de manera constante
y, por lo tanto, va a ser muy importante que todas estas formas de
entretenimiento puedan estar conectadas, sean personalizables y, sobre
todo, que al final utilicen a la tecnología como una facilitadora de su
vida social, no como un enemigo de la misma", explicó.
Por ello
dijo que Microsoft apuesta por una visión del "entretenimiento
conectado", donde el usuario encuentre todas las modalidades de
entretenimiento, como ver la televisión, jugar a la consola o estar en
un "chat", "integrados en una sola plataforma".
A pesar de todo Cervantes señaló que el foco principal de la empresa estadounidense sigue siendo el ámbito empresarial.
pmm