Acaparan videojuegos al público adulto
Los videojuegos han dejado de ser un juguete enfocado al público infantil para convertirse en un centro de entretenimiento, interacción a nivel mundial, e incluso en nuevos modelos de negocios de publicidad Notimex El Universal
Lunes 21 de mayo de 2007
México .- Los videojuegos han dejado de ser un juguete enfocado
al público infantil para convertirse en un centro de entretenimiento,
interacción a nivel mundial, e incluso en nuevos modelos de negocios de
publicidad.
En entrevista con Notimex, el director de
mercadotecnia y relaciones públicas de Oelli, Christian Gutiérrez
señaló que a lo largo de más de 20 años el fenómeno de los juegos de
video ha crecido a la par con los niños que ahora son adultos y tienen
decisión de compra, situación que ha sido bien aprovechada por los
fabricantes de consolas como Nintendo, Xbox y Play Station.
El
directivo de la firma que organiza los World Ciber Games a realizarse
en esta ciudad del 18 al 20 de mayo agregó que "hoy en día el
videojuego ya no es el juguete, ahora es un centro de entretenimiento
que tiene una nueva connotación" , señaló.
El videojuego
como un nuevo modelo de publicidad encuentra su oportunidad, pues
cuando "entras a una competencia de autos, futbol o tenis y es un juego
virtual con patrocinadores, ya hay empresas que le están apostando a
eso con buenos resultados" .
Aunque, dijo, este modelo es
novedoso y hay pocas empresas que lo practican "está empezando a
suceder y se perfila hacia una realidad en la que se puede definir un
parámetro de acuerdo con el tipo de videojuego y el producto que podría
aparecer" .
Refirió que a nivel mundial el promedio de
edad de los videojugadores es entre los 17 y 35 años. "En México puede
ser un poco más reducido pero podría ser de los 18 a los 25 años" ,
aseguró.
En 2005, la industria del videojuego registró
casi 50 mil millones de dólares y "podría estar rebasando la industria
cinematográfica y poniéndose a competir con la de la música" , ‡refirió.
En
México "hace un año y medio había un registro de más de 12 millones de
videojugadores, la venta de consolas en el país también ha rebasado el
margen esperado" .
Tan sólo en 2005 el área metropolitana
registró una venta de más de 500 mil consolas, por lo que aseguró que
"es un fenómeno muy interesante que lleva una velocidad muy importante"
.
Estimó que entre 70 y 80 por ciento de las personas que
asisten a encuentros de videojuegos tienen entre 18 y 35 años de edad,
mientras que 20 por ciento está entre los 12 y los 18 años y sólo 10
por ciento podría tener menos de 12 años de edad.
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"Podemos
deducir que desde los 19 años, los videojugadores son personas
productivas y tienen poder de decisión para invertir en el mercado" .
Explicó
que las eliminatorias en México de los World Cyber Games se realizarán
el 18 de mayo próximo en la Mega Comercial Coapa, el 19 en Monkey Roma
y el mismo día y 20 de mayo en Mega Comecial Pilares donde también se
realizará la final regional.
El tour de eliminatorias
nacionales 2007 inició el 7 y 8 de abril en San Luis Potosí y visitará
11 ciudades como Monterrey, Aguascalientes, Guadalajara, Querétaro,
Cuernavaca, Puebla, Veracruz, Mérida y el Distrito Federal para llegar
a la final nacional que se realizará en Cancún, Quintana Roo del 22 al
24 de junio.
El objetivo del encuentro de videojuegos a
nivel mundial, del cual se realizará la final en Seattle del 3 al 7 de
octubre con una bolsa de 500 mil dólares, es hacer un festival
tecnológico multicultural que sea capaz de generar una convivencia sana
a través de la competencia en videojuegos, aseguró.
La
empresa organizadora Oelli también es responsable del Electronic Game
Show, que ha logrado convocar a más de 35 mil personas en tres días de
exposición en alrededor de 10 mil metros cuadrados.
pmm
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