Algo grandioso sobre la vida imaginaria es que ni las leyes de la naturaleza, ni las del hombre, pueden gobernarla.
La
gravedad no opera en ella, las calorías no se acumulan, y la identidad
no está restringida. Pero eso sólo es verdad en tanto el dinero, y los
abogados, no se involucren.
No obstante, el dinero y los abogados
han invadido hasta el último bastión de la frontera imaginaria, los
mundos de fantasía en línea (como el extremadamente popular Second
Life) donde millones de personas de todo el mundo viven vidas virtuales
en el ciberespacio.
Recientemente varios abogados comenzaron a
establecer prácticas legales virtuales en Second Life, uno de los
mundos de fantasía en línea cuyos activos imaginarios pueden
comercializarse en línea a cambio de dinero en efectivo.
Ahora
todos, desde el FBI y el Servicio de Rentas Internas, hasta la policía
anti-pornografía, están amenazando con participar para combatir las
apuestas en línea y la ciberevasión de impuestos, o los burdeles imaginarios.
Evadir las leyes de la naturaleza es una cosa; evadir las leyes del hombre, aparentemente, es otra.
Quizá
era inevitable: del mismo modo que los adultos saben que Peter Pan no
puede volar (y que la cintura de Barbie es simplemente antinatural),
también tienen claro que cuando se reúnen grupos de gente, terminan
peleando. Cuando intercambian dinero (más de un millón de dólares del
mundo real se gastan en operaciones con activos imaginarios de Second
Life) pelean todavía más. Y cuando discuten, requieren de abogados.
Stevan
Lieberman, quien trabaja como abogado especialista en propiedad
intelectual en el mundo real de Washington DC, abrió un despacho en
Second Life.
Los avatares, o ciberpersonalidades, del
mundo de Second Life, pueden teletransportarse a su oficina virtual
desde todas las estructuras tipo glorietas donde anuncia sus servicios.
Asimismo,
ha escrito varios contratos para proteger los derechos de propiedad
intelectual de sus ciberclientes, y cobra la misma tarifa por una
consulta virtual que por asesorías en la vida real (un mínimo de 325
dólares por hora).
Lieberman no tiene la menor duda de que la ley del mundo real aplica en el mundo virtual.
"Second
Life es parte del mundo real", insiste. Los contratos establecidos
entre avatares son igual de válidos que los acuerdos que se hacen entre
humanos: "todos piensan que esto es algo completamente nuevo, pero no
lo es: en realidad es un formato muy antiguo.
"No es muy distinto
a hablar vía mensajería instantánea, o al teléfono y el telégrafo, o a
enviar a un niño corriendo por la cuadra con un mensaje escrito en un
pedazo de papel. La tecnología cambia los métodos de comunicación, no
cambia el hecho de que exista comunicación".
Algunos mundos
virtuales podrían ser capaces de sobrevivir al escrutinio de los
legisladores del mundo real: si existe puramente en el reino de la
fantasía, los federales probablemente no se meterán con ellos. Sin
embargo, Second Life tomó una decisión crucial desde el principio,
permitir la entrada de las leyes del mundo real: le dio a sus miembros
derechos de propiedad intelectual sobre las cosas que crean en línea
(desde mansiones imaginarias, a islas y naves espaciales, hasta
derechos de minería virtuales). Y eso ha facilitado que el mundo real
opere con activos virtuales, y todas las demandas legales que
inevitablemente acompañan a la propiedad.
No obstante, sería una
lástima que todas esas personas etéreas no tuvieran más opción que
volverse vulgares mortales en las cortes del mundo real, cada vez que
alguien quebrante su propiedad intelectual virtual. Muchos miembros de
Second Life tienen la esperanza de que surja una manera de resolver las
disputas y de mantener todo dentro de la familia de la fantasía.
Lieberman
está tratando de establecer un servicio virtual de resolución de
disputas, para resolver peleas sin la intervención de la autoridad del
mundo real. Incluso Jason Archinaco, un abogado de Pennsylvania que
representa a un miembro de Second Life quien demandó a los
desarrolladores del juego en una corte del mundo real, considera que
resolver las disputas dentro del mundo virtual es una buena idea.
"Si
no lo hacemos, entonces un día le quitarán todos sus activos a la
esposa o al hijo de algún congresista y habrá una legislación".
Aparentemente,
valdría la pena al menos intentar que los miembros de Second Life se
gobiernen a sí mismos, resolviendo sus propias disputas, incluso
aquellas que implican activos reales.
Como Richard Posner, juez
de una corte federal de Estados Unidos, dijo hace poco: "son
laboratorios en los que se aprende cómo actúan las personas... en un
nuevo mundo en el que no hay muchas leyes convencionales... y simple y
sencillamente dejan que las reglas evolucionen".
A corto plazo,
mientras dichos mundos sigan siendo demasiado nuevos, es difícil creer
que el Congreso (o el FBI, o el IRS o la policía antipornografía)
pueden hacer un mejor trabajo en ese sentido.