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Virtual boy. El creador de mundos alternos que vive en el futuro

La industria creativa está en constante transformación. Los desarrolladores de realidad virtual, como Marco Gaviño, experimentan el mañana desde hoy
Desde niño, este virtual boy se sintió excluido de contextos comunes, por su ascendencia oriental y por ser “el matado de la clase” (CARLOS MEJÍA)
19/10/2016
03:40
GLORIA PIÑA
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Después de muchas clases de pintura, se dio cuenta de que no era bueno para el arte. Veía el talento de su hermano muralista como un reto a superar. Y finalmente lo logró usando la tecnología. Al ser mexicano, pero con ascendencia japonesa, Marco Gaviño sentía presión social por ser un geek de las computadoras.

Asumía que las personas lo veían como un hábil experto de los procesadores, de lo que decidió tomar ventaja para acercarse a la programación y a la animación. Pasaba gran parte de su adolescencia en soledad, descubriendo mundos que lo llevarían a crear más adelante los propios, a partir de la realidad virtual.

Hace tres años, hablar de realidad virtual era como imaginar que los carros tenían la capacitad de levitar, y para muchos la posibilidad consistía en sólo verlo en películas de superhéroes. Hoy existe. Es real. Al colocar un casco o visor sobre nuestros ojos podemos estar donde queramos: en el espacio, en un cementerio sirio, caminando junto a dinosaurios o incluso dentro de una película, de experimentarla.

No sólo se trata de narrar historias, sino de observarlas desde dentro, de vivirlas. Hemos llegado a una etapa de desarrollo tecnológico donde no sólo imaginamos espacios, sino que ahora podemos formar parte de ellos. En México hay una nueva generación de industria creativa en esta área, donde un grupo de jóvenes lo hace posible, entre ellos Marco Gaviño.

Este joven tiene 28 años y es cofundador de Oniria, empresa mexicana que con dos años de existencia se dedica a la producción de contenidos en realidad virtual.

Se trata de la unión de dos estudios creativos, Muv Lab y Funktionell. Ambos conjuntan la creación de hardware, aparatos de reproducción y software, programas y contenido para hacer posible lo onírico, porque, como asegura Marco, “la manifestación de los sueños imposibles, en realidad virtual se puede hacer”.

Formación multidisciplinaria

Entre sus recuerdos de infancia, Marco destaca que siempre se sintió como un extranjero en su propio país, lo que lo llevó a aislarse de los niños de su edad. Durante sus periodos vacacionales no se dedicaba a salir con amigos o a conocer nuevos, sino a descubrir cómo funcionaban sus videojuegos favoritos.

“Cuando estaba en secundaria compré mi primer libro de programación para un programa como Flash, lo leí en las vacaciones y resolví todo lo que había que programar y cuando regresé a clases sabía cómo programar la inteligencia artificial de los fantasmas de Pac-man, cómo funcionaban y cuáles eran los algoritmos que utilizaban, aunque ni siquiera sabía que se llamaban algoritmos”, relata.

A Marco le gustaba tomar la cámara de video de sus padres, para imitar lo que veía en su programa favorito de televisión, donde revelaban cómo se logran los efectos especiales que se utilizan en el cine.

Parte de su interés por esta industria se dio en esa etapa de su vida, donde, experimentando, consiguió adquirir de forma autodidacta conocimientos nada comunes para los niños de su edad y que lo llevaron, sin darse cuenta, a encontrar su vocación laboral.

Pasó el tiempo y varios saltos en su vida académica le sirvieron para percatarse de que la realización de proyectos transmedia es una actividad multidisciplinaria.

Probó estudiando ingeniería en sistemas computacionales durante un año, tiempo suficiente para entender que no necesitaba cursar una carrera universitaria en sistemas para aprender sobre el tema, bastaba con tener iniciativa y tutoriales en internet.

Luego intentó administración de empresas, pero lo suyo era la realización creativa, por lo que terminó graduándose en la licenciatura de Animación y Arte Digital, con especialidad en videojuegos. Formó parte de la primera generación en graduarse de esta carrera por el Instituto Tecnológico de Monterrey.

Sus primeros trabajos comenzaron en la universidad, Marco y los otros socios del centro creativo Muv Lab eran compañeros de escuela, quienes hacían sus trabajos escolares por pasión, más que por una calificación numérica. Como reto escolar, una profesora les encomendó la realización de un cortometraje que debía entrar a un festival de cine. No sólo lo lograron, sino que ganaron el premio en Animación en el Festival de Cine de Morelia.

“Nos dimos cuenta que no tienes que estar graduado con un título de licenciatura o maestría para tener un resultado que la gente disfrute”, menciona Marco, quien reconoce que lo más importante es la capacidad y entusiasmo que tenga una persona de aprender cosas nuevas para la realización de proyectos creativos.

Antes de dedicarse como empresa a la realización de contenidos, junto con sus amigos, Marco realizaba visuales para fiestas, lo que se conoce como VJ o videojockey, que son aquellas sesiones visuales de efectos de luces que se activan en interacción con el ritmo de la música. Al principio esos servicios se los pagaban con alcohol, pero al observar que no era sano, ni redituable, empezaron a cobrar y a ver grandes posibilidades de formar una compañía mejor estructurada.

En tiempo real

Marco define la realidad virtual como la generación de un consenso sobre otro estado de conciencia, una narrativa que usa la tecnología para crear una nueva realidad.

Al experimentar con realidad virtual podemos sentirnos físicamente parte de un espacio y tiempo sin estar ahí realmente.

Marco describe su trabajo como una pasión que conjunta dos disciplinas: “Siempre estuve desarrollando cosas, no por negocio, sino por el gusto de mezclar arte con tecnología, como una exploración poética o lingüística, pero con soft-
ware y con visuales”.

La formación de Marco para la realización de videojuegos fue su guía para hacer contenidos en realidad virtual, los cuales no son muy distintos, porque en ambos se crean mundos externos a la realidad consensuada.

Lo que hace diferente a uno del otro, es lo que Marco define como el proceso de head tracking o seguimiento de cabeza: “En un juego regular, sólo se tiene un punto de vista, en este caso una cámara, el usuario está viendo una pantalla plana, la diferencia es que en los cascos de realidad virtual el usuario decide dónde voltear la cabeza, eso significa que la cámara tiene que estar conectada a la manera en que el usuario se mueve en tiempo real”.

Oniria ha realizado trabajos de realidad virtual para diferentes industrias, como del deporte, médica, de capacitación, científica o de investigación, entretenimiento y publicitaria. Esta última es la que más le ha apostado a la creación de contenidos como los videos 360 grados, al igual que los medios de comunicación.

Actualmente la empresa trabaja para una serie televisiva en la que tienen que hacer sentir al espectador la sensación de estar dentro de una cárcel. El canal de TV les muestra el reallity show previamente, ellos conceptualizan cómo debe ser la experiencia, montan el set que simula ser una prisión, lo escanean en tercera dimensión, lo llevan a una plataforma a manera de un videojuego y lo activan para su visualización en cascos.

Para la realización de este tipo de materiales, hacen equipos que se dividen la parte creativa, técnica y de producción. El tiempo en que se realiza un proyecto es dos meses, llegan a trabajar simultáneamente de dos a tres proyectos y la remuneración por cada uno oscila entre los 150 mil pesos a un millón o un millón 500 mil pesos, dependiendo del alcance del material.

Lo  que viene

Al igual que con la invención del cine, donde los primeros espectadores creyeron que el tren sobrepasaría la pantalla, las personas que experimentan por primera vez la realidad virtual se sienten en un estado desconocido.

En sus primeras pruebas de material crearon un mundo que cambiaba de gravedad, Marco recuerda que una señora sintió tanto vértigo que no paraba de gritar, hasta que se desplomó en el piso. Al probar este entorno tecnológico, donde la visión del contenido es envolvente, se crea un efecto que compite con la realidad material. Es una nueva forma de consumir contenidos, la cual, por ser novedad, tiene futuro incierto.

“La realidad virtual, tanto es moda como una tendencia que llegó para quedarse. Esto no va a tener vuelta atrás porque la densidad de información del medio aumentó y cada vez que aumenta, como pasar de la radio a la televisión, se genera un mayor grado de inmersión”.

En México, la industria creativa está en pleno auge, como lo demostraron los participantes del Festival de Realidad Virtual VR FEST MX, organizado por Oniria, y que se realizó del 26 al 27 de agosto pasado en la Ciudad de México.

Actualmente esta tecnología no es accesible de forma masiva, pero se espera que pueda ser comercializada para usarse en casa en poco tiempo. A Marco le parece una buena oportunidad, pero al mismo tiempo una desventaja para las pequeñas industrias, porque al popularizarse podrían desaparecer.

A pesar de ello, hay planes en México de crear la Asociación Mexicana de Realidad Virtual y la Cámara de Comercio de Realidad Virtual, para que con ello esta industria joven pueda despegar y fortalecerse.

Dentro de un lustro, Marco Gaviño se ve desconectado de la tecnología que ha consumido gran parte de su vida, porque considera que ha llegado al extremo y quiere hacer un cambio significativo en su espacio, por lo que busca implementar productos de sustentabilidad en una comunidad en la montaña. Quiere salir de la burbuja de simulación que él mismo ha creado y que sólo puede observarse con cascos.

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